ข้ามไปที่เนื้อหาหลัก
ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア โลโก้
  • บทความทั้งหมด
  • 🗒️ สมัครสมาชิก
  • 🔑 เข้าสู่ระบบ
    • 日本語
    • English
    • 中文
    • Español
    • Français
    • 한국어
    • Deutsch
    • हिंदी
cookie_banner_title

cookie_banner_message นโยบายความเป็นส่วนตัว cookie_banner_and นโยบายคุกกี้ cookie_banner_more_info

การตั้งค่าคุกกี้

cookie_settings_description

essential_cookies

essential_cookies_description

analytics_cookies

analytics_cookies_description

marketing_cookies

marketing_cookies_description

functional_cookies

functional_cookies_description

ความสุขตกอยู่ในทุ่งนา — "การเดินทางที่ไม่มีแผนที่" นำความสุขมาให้: เซลด้าและจิบลิ, ผลการทดลองที่แสดงให้เห็นถึงผลเสริม

ความสุขตกอยู่ในทุ่งนา — "การเดินทางที่ไม่มีแผนที่" นำความสุขมาให้: เซลด้าและจิบลิ, ผลการทดลองที่แสดงให้เห็นถึงผลเสริม

2025年08月21日 01:32

การแนะนำ──เมื่อ "ความชอบ" กลายเป็นเข็มทิศของหัวใจ

เมื่อเล่นเกม "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" (ต่อไปนี้เรียกว่า BotW) และชมผลงานของ Studio Ghibli พบว่าความรู้สึก "ความสุข" และ "จุดมุ่งหมายในชีวิต" ของคนหนุ่มสาวเพิ่มขึ้น — ผลลัพธ์ดังกล่าวถูกเผยแพร่ในบทความที่ผ่านการตรวจสอบเมื่อวันที่ 19 สิงหาคม และได้รับความสนใจจากทั้งแฟนๆ และนักวิจัย บทความที่เผยแพร่ระบุว่าการเพิ่มขึ้นของความอยากรู้ ความสงบ ความชำนาญ และการให้ความหมายมีส่วนช่วยเพิ่มความพึงพอใจในชีวิตในที่สุด การวิจัยนี้ดำเนินการโดยทีมจาก Imperial College London, Kyushu Sangyo University และ Georgia State UniversityPhys.org


สาระสำคัญของการวิจัย──การออกแบบแบบสุ่ม 2×2 และผู้เข้าร่วม 518 คน

บทความนี้ถูกตีพิมพ์ใน JMIR Serious Games โดยมีการศึกษาในนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา 518 คน โดยใช้การออกแบบระหว่างผู้ทดลองแบบ 2×2 ซึ่งประกอบด้วย (1) การเล่นเกมโอเพ่นเวิลด์/ไม่เล่น และ (2) การกระตุ้นความคิดถึง (ชม "My Neighbor Totoro" และ "Kiki's Delivery Service")/ไม่กระตุ้น หลังจากแต่ละเงื่อนไข ผู้เข้าร่วมจะถูกวัดด้วยแบบสอบถามเกี่ยวกับ "การสำรวจ", "ความสงบ", "ความชำนาญและทักษะ", "จุดมุ่งหมายและความหมาย", และ "ความสุขในชีวิต"PubMed


ผลลัพธ์หลัก──เกมเพียงอย่างเดียวก็มีผล และ Ghibli เพิ่มขึ้นอีก

การเล่นเกมโอเพ่นเวิลด์เพียงอย่างเดียวก็เพิ่มความสุขอย่างมีนัยสำคัญ (ค่าเฉลี่ย 4.563 เทียบกับ 3.170, F(1,517)=117.246, p<.001) และเมื่อมีการกระตุ้นความคิดถึงด้วย Ghibli ความสุขก็เพิ่มขึ้นอีก (5.45 เทียบกับ 3.58, p<.001) การวิเคราะห์การเป็นสื่อกลางแสดงให้เห็นว่า ความอยากรู้, ความสงบ, ความชำนาญ, ความหมาย เป็นตัวเชื่อมโยงผลของเกม→ความสุขPubMed


ทำไมถึงได้ผล──"พื้นที่ว่างที่ไม่มีแผนที่" และ "เรื่องราวที่อ่อนโยน"

โลกกว้างใหญ่และเงียบสงบของ BotW อนุญาตให้มีการแวะพักและเดินทางอ้อม สร้างประสบการณ์ "การตัดสินใจด้วยตนเอง" ขึ้นเรื่อยๆ เรื่องราวของ Ghibli บรรยายถึงความสมดุลกับธรรมชาติ การเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน และความสุขเล็กๆ ในชีวิตประจำวันอย่างละเอียด สิ่งเหล่านี้ช่วยฟื้นฟูจิตใจและให้ความหมายในเวลาเดียวกัน ซึ่งเป็นการเพิ่มความสุขอย่างมีนัยสำคัญตามการตีความของการวิจัยนี้PMC


ปฏิกิริยาบนโซเชียลมีเดีย──คลื่นของการยอมรับและความสงสัยที่ดี

 


  • การแพร่กระจายและข้อมูลต้นฉบับ
    การวิจัยถูกเผยแพร่ผ่านสื่อและได้รับการรายงานโดย Phys.org, Newswise, EurekAlert! และอื่นๆ สื่อเทคโนโลยี Digital Trends ยังได้กล่าวถึงว่า "Zelda ช่วยเพิ่มความสุข"Phys.orgnewswise.comEurekAlert!Digital Trends

  • การแชร์บน X (เดิมคือ Twitter)
    บัญชี X อย่างเป็นทางการของสำนักพิมพ์วิชาการ JMIR ได้โพสต์แนะนำบทความนี้ ทำให้การมองเห็นของการวิจัยเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว (แม้ว่าตัวเลขรายละเอียดจะไม่เปิดเผย แต่ทางวารสารมีการติดตามการกล่าวถึงในโซเชียลผ่านหน้า "Tweetations/metrics")X (formerly Twitter)JMIR Games

  • บริบทของ Reddit
    ความรู้สึก "Ghibli" ของ BotW ได้ถูกพูดถึงในชุมชนหลายครั้ง พื้นดินสีเขียวและช่วงเวลาที่เงียบสงบทำให้รู้สึกถึง "ความทรงจำของ Mononoke" และ "อารยธรรมโบราณแบบ Laputa" ซึ่งเป็นพื้นฐานของความเห็นพ้องที่เกิดขึ้นจากผลการวิจัยนี้


ข้อจำกัดและตำแหน่งของการวิจัย

  • ตัวอย่างและสถานการณ์: ผู้เข้าร่วมเป็นนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาในสถานการณ์ทดลองระยะสั้น ผู้เขียนระบุว่าจำเป็นต้องมีการทดลองซ้ำในอนาคตเพื่อการทั่วไปในระยะยาวและหลายวัฒนธรรมPMC

  • บริบทของการวิจัยเกม: การวิจัยขนาดใหญ่ก่อนหน้านี้รายงานว่า "เวลาเล่นและความสุขไม่มีความสัมพันธ์ที่ชัดเจน" ข้อเสนอแนะในครั้งนี้สนับสนุนว่าคุณภาพของประสบการณ์ (การสำรวจ, ความสงบ, ความหมาย) อาจเป็นกุญแจสำคัญมากกว่า "เวลา"Royal Society Publishing


คำแนะนำในการนำไปใช้ในชีวิตจริง (สำหรับนักปฏิบัติและสถานศึกษา)

  1. พื้นที่ว่างที่มีการกระทำ: ออกแบบกิจกรรมที่ไม่ใช่แบบรายการตรวจสอบ แต่มีพื้นที่ให้สำรวจและเลือก

  2. การออกแบบความสงบ: รวม "เวลาที่ไม่ทำอะไรเลย" อย่างมีเจตนา (เดิน, มอง, ฟัง)

  3. บันไดเล็กๆ ของความชำนาญ: ให้ประสบการณ์การบรรลุเป้าหมายแบบเป็นขั้นตอน เช่น "Korok/ศาลเจ้า" ในเกม

  4. การใช้ประโยชน์จากความคิดถึง: รวมผลงานหรือดนตรีที่น่าคิดถึงเป็น "เส้นทางการฟื้นฟู"
    (สอดคล้องกับปัจจัยกลางของการวิจัย)PubMed


สรุป

การวิจัยครั้งนี้แสดงให้เห็นว่าประสบการณ์ข้ามวัฒนธรรมของเกม×ภาพยนตร์สามารถเพิ่มความสุขผ่านการสำรวจ, ความสงบ, ความชำนาญ, และความหมายได้อย่างมีนัยสำคัญ นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับการพูดคุยในชุมชนแฟนๆ และมีศักยภาพในการประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติ อย่างไรก็ตาม ผลกระทบระยะยาวและความสามารถในการทำซ้ำในกลุ่มเป้าหมายที่หลากหลายยังคงต้องการการวิจัยเพิ่มเติม — มารอดูกันว่า "กิจกรรมที่ชื่นชอบ" สามารถปรับปรุงจิตใจได้อย่างไร และกลไกของมันจะถูกทำให้ชัดเจนขึ้นอย่างไรPhys.orgPubMed


บทความอ้างอิง

วิธีที่ Zelda และ Studio Ghibli นำความสุขและจุดมุ่งหมายมาให้
แหล่งที่มา: https://phys.org/news/2025-08-zelda-studio-ghibli-happiness-purpose.html

Powered by Froala Editor

← กลับไปที่รายการบทความ

contact |  ข้อกำหนดการใช้งาน |  นโยบายความเป็นส่วนตัว |  นโยบายคุกกี้ |  การตั้งค่าคุกกี้

© Copyright ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア สงวนลิขสิทธิ์