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행복은 필드에 떨어져 있다 — “지도가 없는 여행”이 행복을 부른다 : 젤다와 지브리, 실험에서 드러난 시너지 효과

행복은 필드에 떨어져 있다 — “지도가 없는 여행”이 행복을 부른다 : 젤다와 지브리, 실험에서 드러난 시너지 효과

2025年08月21日 01:30

도입──「좋아함」이 마음의 나침반이 될 때

「젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드」(이하, BotW)를 플레이하고, 스튜디오 지브리 작품을 감상하면, 젊은이들의 “행복감”과 “삶의 의미(Purpose)”가 높아진다는 결과를 보여주는 심사 논문이 8월 19일에 보도되어, 팬과 연구자 모두의 주목을 받고 있다. 발표된 기사에서는 탐구심, 안락함, 숙달감, 의미 부여가 높아지는 것이 궁극적인 삶의 만족도 상승에 기여한다고 요약하고 있다. 연구는 임페리얼 칼리지 런던, 큐슈 산업 대학, 조지아 주립 대학의 팀에 의해 이루어졌다.Phys.org


연구의 골자──2×2 무작위화 디자인과 518명

논문은 JMIR Serious Games에 게재되었다. 대학원생 518명을 대상으로, (1) 오픈 월드 게임을 플레이/비플레이 × (2) 노스탤지어 유발(「이웃집 토토로」「마녀 배달부 키키」등을 시청)/비유발, 이라는 2×2의 피험자 간 디자인을 채택하였다. 각 조건 후에 「탐구」「고요함」「숙달・기술」「목적・의미」「삶의 행복」을 설문지로 측정하였다.PubMed


주요 결과──게임 단독으로도 효과, 지브리로 “더욱 상승”

오픈 월드를 플레이하는 것 자체가, 행복감을 유의미하게 상승시켰다(평균 4.563 vs 3.170, F(1,517)=117.246, p<.001). 더욱이 지브리에 의한 노스탤지어가 더해지면, 행복감은 한층 더 증폭되었다(5.45 vs 3.58, p<.001). 매개 분석에서는, 탐구심・고요함・숙달・의미가, 게임→행복의 효과를 연결하고 있음을 보여주었다.PubMed


왜 효과가 있는가──“지도가 없는 여백”과 “따뜻한 이야기”

BotW의 광대하고 고요한 세계는, 우회와 돌아가기를 허용하며, 「스스로 결정하고 나아가는」 경험을 반복하게 한다. 지브리의 이야기는, 자연과의 조화나 공동체에의 소속, 일상 속의 작은 기쁨을 세심하게 그린다. 이들이 「마음의 회복」과 「의미 부여」를 동시에 키우고, 상승적으로 행복감을 높인다는 것이 본 연구의 해석이다.PMC


SNS의 반응──긍정의 물결과 건전한 의심

 


  • 확산과 1차 정보
    연구는 프레스를 통해 널리 확산되었고, Phys.org, Newswise, EurekAlert! 등이 잇따라 다루었다. 테크 미디어 Digital Trends도 「젤다가 행복감을 높인다」고 요점을 소개하고 있다.Phys.orgnewswise.comEurekAlert!Digital Trends

  • X(구 Twitter)에서의 공유
    학술 출판사 JMIR의 공식 X 계정에서도 논문 소개 게시물이 올라와, 연구의 가시성이 급격히 높아졌다(상세 수치는 비공개지만, 같은 잡지는 “Tweetations/metrics” 페이지에서 소셜에서의 언급을 추적하고 있다).X (formerly Twitter)JMIR Games

  • 레딧의 “문맥”
    이전부터 BotW의 “지브리 감성”은 커뮤니티에서 자주 화제가 되었다. 푸른 대지와 고요한 시간에 「모노노케의 여운」「라퓨타적인 고대 문명」을 느낀다는 게시물이 반복적으로 올라오고 있으며, 이번 연구 결과에 「역시나」라는 공감의 기반이 있는 것으로 보인다.


연구의 한계와 위치

  • 샘플과 상황:대상은 대학원생이며, 단기 실험 상황. 장기적・다문화적인 일반화에는 향후 재시험이 필요하다고 저자들도 기록하고 있다.PMC

  • 게임 연구의 문맥:선행 대형 연구에는 「플레이 시간과 행복의 인과는 약하다」는 보고도 있다. 이번의 시사는 “시간”보다도 “경험의 질(탐구・고요함・의미)”이 열쇠일 가능성을 보강한다고 보는 것이 타당하다.Royal Society Publishing


생활 구현의 힌트(실무자・교육 현장용)

  1. 능동적인 여백:체크리스트형이 아닌, 탐색과 선택의 여지를 남기는 활동을 설계한다.

  2. 고요함의 디자인:의도적으로 “아무것도 하지 않는 시간”을 포함한다(걷기, 바라보기, 듣기).

  3. 숙달의 작은 계단:게임의 “코로그/사당”처럼, 단계적인 성취 경험을 쌓게 한다.

  4. 노스탤지어의 활용:추억의 작품이나 음악을 “회복의 도선”으로 조합한다.
    (위는 연구의 매개 요인에 대응)PubMed


요약

이번 연구는, 게임×영화라는 문화 횡단의 경험이, 탐구・고요함・숙달・의미를 통해 행복감을 높일 가능성을 실험적으로 보여주었다. 팬 커뮤니티의 이야기와도 공명하며, 실무에의 응용 여지도 넓다. 다만 장기 영향이나 다양한 대상에서의 재현성은 앞으로——“좋아하는 활동”의 질이 마음을 정돈하는지, 그 메커니즘의 정밀화에 기대하고 싶다.Phys.orgPubMed


참고 기사

젤다와 스튜디오 지브리가 어떻게 행복과 목적을 가져오는지
출처: https://phys.org/news/2025-08-zelda-studio-ghibli-happiness-purpose.html

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