ข้ามไปที่เนื้อหาหลัก
ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア โลโก้
  • บทความทั้งหมด
  • 🗒️ สมัครสมาชิก
  • 🔑 เข้าสู่ระบบ
    • 日本語
    • English
    • 中文
    • Español
    • Français
    • 한국어
    • Deutsch
    • हिंदी
cookie_banner_title

cookie_banner_message นโยบายความเป็นส่วนตัว cookie_banner_and นโยบายคุกกี้ cookie_banner_more_info

การตั้งค่าคุกกี้

cookie_settings_description

essential_cookies

essential_cookies_description

analytics_cookies

analytics_cookies_description

marketing_cookies

marketing_cookies_description

functional_cookies

functional_cookies_description

การเสพติดเกมและสุขภาพจิต: เส้นแบ่งที่ละเอียดอ่อนระหว่างการเล่นและจิตใจ — งานวิจัยล่าสุดและสถานะปัจจุบันของการเสพติดเกมที่สะท้อนผ่านโซเชียลมีเดีย

การเสพติดเกมและสุขภาพจิต: เส้นแบ่งที่ละเอียดอ่อนระหว่างการเล่นและจิตใจ — งานวิจัยล่าสุดและสถานะปัจจุบันของการเสพติดเกมที่สะท้อนผ่านโซเชียลมีเดีย

2025年08月18日 01:06

บทนำ: ความเสี่ยงของ "การเล่นต่อเนื่อง" ที่ตัวเลขบ่งชี้

วันที่ 16 สิงหาคม 2025 สื่อเศรษฐกิจของบราซิล InfoMoney ได้แนะนำการสำรวจในโรงเรียนที่นักเรียนประถมและมัธยมในฮ่องกงจำนวน 2,592 คน การวิจัยมุ่งเน้นที่การเล่นต่อเนื่องเกิน 5 ชั่วโมง (บิงจ์เกมมิ่ง) และรายงานความสัมพันธ์กับความวิตกกังวล ซึมเศร้า ความเครียด ความรู้สึกโดดเดี่ยว คุณภาพการนอนหลับที่ลดลง และการลดลงของความสามารถในการเรียนรู้ แนวโน้มนี้ชัดเจนในกลุ่มผู้ชายมากกว่า นักวิจัยเตือนว่าการเล่นต่อเนื่องอาจเป็นระยะเริ่มต้นของความผิดปกติทางอินเทอร์เน็ตและเกม (IGD)InfoMoneyPLOSEurekAlert!


รายละเอียดการวิจัยเพิ่มเติม: จุดที่ "อันตราย" อยู่ที่ไหน

บทความต้นฉบับ (PLOS ONE) ได้วางนิยามพฤติกรรมที่ชัดเจนว่า"เล่นต่อเนื่องเกิน 5 ชั่วโมง" ในการวิเคราะห์พบว่ากลุ่มที่เล่นต่อเนื่องมีปัญหาซึมเศร้า วิตกกังวล และปัญหาการนอนหลับสูงอย่างมีนัยสำคัญ และผู้ชายมีแนวโน้มที่จะรายงานการเล่นต่อเนื่องมากกว่า ซึ่งแสดงถึงความแตกต่างทางเพศ ทีมวิจัยสรุปว่าการ "บิงจ์" ดังกล่าวมีผลกระทบเชิงลบหลายด้านต่อสังคม การศึกษา และสุขภาพPMCPLOS


ปัญหาคือ "เวลา" หรือ "การเสพติด"?

ในอีกด้านหนึ่ง มีการตั้งคำถามว่า **"จริงๆ แล้วปัญหาอยู่ที่เวลาเท่านั้นหรือ?"** การศึกษาขนาดใหญ่จากมหาวิทยาลัย Columbia/Weill Cornell (JAMA) รายงานว่าการใช้ที่ "เสพติด" หรือการสูญเสียการควบคุมมีความสัมพันธ์อย่างมากกับการเสื่อมสภาพทางจิตใจและความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการฆ่าตัวตายมากกว่าระยะเวลาการใช้หน้าจอทั้งหมด การติดตามตั้งแต่อายุ 9-10 ปีเป็นเวลา 4 ปีพบว่าเด็กที่มีแนวโน้มการเสพติดสูงมีความเสี่ยงเพิ่มขึ้น 2-3 เท่าWCM Newsroomศูนย์การแพทย์มหาวิทยาลัยโคลัมเบียเดอะการ์เดียนไฟแนนเชียลไทมส์


กำแพง "2 ชั่วโมง" และกับดักของ "การเลื่อนแบบรับ"

นอกจากนี้ยังมีรายงานว่า **การเลื่อนแบบรับ (ดูมสโครล)** เกิน 2 ชั่วโมงจะเพิ่มความวิตกกังวลเป็นสองเท่าและปัญหาทางอารมณ์และพฤติกรรมเป็นสี่เท่า การที่เป็นเชิงรุกหรือเชิงรับอาจมีผลกระทบอย่างมากต่อสุขภาพจิตและร่างกายWestern News


ปฏิกิริยาของ SNS: การสนับสนุนและการคัดค้านที่ดำเนินไปพร้อมกัน

โพสต์ของ InfoMoney บน X (เดิมคือ Twitter) มีทั้งเสียงสนับสนุนการเตือนให้ระวังและการคัดค้านว่า **"อย่าทำให้เกมเป็นผู้ร้ายทั้งหมด" (ตามที่ผู้เขียนตรวจสอบ) ฝ่ายแรกกังวลเกี่ยวกับผลกระทบต่อการนอนหลับ การศึกษา และอารมณ์ และสนับสนุนการสร้างกฎโดยผู้ปกครองและโรงเรียน ในขณะที่ฝ่ายหลังประเมินด้านสังคมและการจัดการความเครียดของเกม และยืนยันว่าควรแยกแยะระหว่างพฤติกรรมที่สุดขั้วเช่น "เล่นต่อเนื่อง 5 ชั่วโมง" และการเล่นในชีวิตประจำวัน**X (เดิมคือ Twitter)

 



หมายเหตุ: การอภิปรายบน SNS เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา บทความนี้สรุปแนวโน้มของโพสต์ที่เผยแพร่และไม่ได้ครอบคลุมความคิดเห็นทั้งหมด


หลักฐานด้าน "บวก" กำลังเพิ่มขึ้น

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีการศึกษาที่ชี้ว่าการเป็นเจ้าของเครื่องเล่นเกมในบ้านและการเล่นที่เหมาะสมสามารถปรับปรุงความเป็นอยู่ที่ดี การวิจัยเชิงสาเหตุ (ญี่ปุ่น n=97,602)ยังแสดงให้เห็นว่าผลลัพธ์แตกต่างกันตามอุปกรณ์ อายุ และเพศ การไม่ปฏิเสธเกมทั้งหมด แต่เน้นที่การออกแบบว่า **"ใคร ทำอะไร อย่างไร และนานแค่ไหน"** เป็นสิ่งสำคัญPubMedScienceDaily


นอกจากนี้เกมที่ออกแบบเพื่อการบำบัดยังแสดงให้เห็นผลบางอย่างในการปรับปรุงอาการเช่นความวิตกกังวล ซึมเศร้า และ ADHD การใช้เกมเป็นตัวเลือกในการแทรกแซงทางจิตใจกำลังมีการอภิปรายอย่างต่อเนื่องJohns Hopkins Medicine


ดังนั้น "ปริมาณ" ไม่สำคัญเท่า "คุณภาพ" และ "บริบท"

การเห็นพ้องทางวิทยาศาสตร์คือเกมไม่ใช่ "อันตราย" หรือ "ยาวิเศษ"การเล่นต่อเนื่องนานหรือการใช้ที่เสพติดมีแนวโน้มที่จะเพิ่มความเสี่ยง แต่ในบริบทและการออกแบบที่เหมาะสมอาจมีด้านที่เป็นประโยชน์ต่อการรับรู้ อารมณ์ และสังคม สิ่งสำคัญคือไม่ใช่เวลาแต่คือคุณภาพของพฤติกรรมและการรักษา**บริบทชีวิต (การนอนหลับ การศึกษา การปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น)**InfoMoneyAPA


เคล็ดลับการปฏิบัติ: สิ่งที่ครอบครัว โรงเรียน และตัวบุคคลสามารถทำได้

  • การออกแบบกฎ: ระบุเวลาต่อเนื่องและเวลาห้ามก่อนนอนให้ชัดเจนในวันธรรมดาและวันหยุด หลีกเลี่ยงการเล่นต่อเนื่อง 5 ชั่วโมงโดยหลักการ (ต้องมีการพัก)PLOS

  • การมองเห็น "สัญญาณการเสพติด": หากมีการสูญเสียการหยุดเล่น อารมณ์ไม่คงที่ การนอนหลับไม่ดี การเรียนและความสัมพันธ์กับเพื่อนแย่ลง ควรพบผู้เชี่ยวชาญWCM Newsroomศูนย์การแพทย์มหาวิทยาลัยโคลัมเบีย

  • การใช้วิธีการแทรกแซง: การบำบัดพฤติกรรมทางปัญญา (CBT) และการฝึกสติมีแนวโน้มที่ดีสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหา การศึกษาความเป็นอยู่ที่ดีทางดิจิทัลในโรงเรียนก็สามารถใช้ร่วมกันได้APA

  • การจัดการ "การเลื่อนแบบรับ": ออกแบบให้หลีกเลี่ยงการค้นหาข่าวก่อนนอนเกิน 2 ชั่วโมง ปิดการแจ้งเตือน และไม่เอาโทรศัพท์เข้าเตียงWestern News

  • การ "เพิ่ม" การใช้ที่ดี: ออกแบบเกมที่มีองค์ประกอบของการร่วมมือ การสร้างสรรค์ และการออกกำลังกาย หรือประสบการณ์การบรรลุผลในระยะสั้นเพื่อสนับสนุนความมั่นคงทางอารมณ์และความรู้สึก

← กลับไปที่รายการบทความ

contact |  ข้อกำหนดการใช้งาน |  นโยบายความเป็นส่วนตัว |  นโยบายคุกกี้ |  การตั้งค่าคุกกี้

© Copyright ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア สงวนลิขสิทธิ์