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La adicción a los juegos y la salud mental: La delicada línea entre el juego y el bienestar mental — Investigaciones recientes y el estado actual de la adicción a los juegos reflejado en las redes sociales

La adicción a los juegos y la salud mental: La delicada línea entre el juego y el bienestar mental — Investigaciones recientes y el estado actual de la adicción a los juegos reflejado en las redes sociales

2025年08月18日 00:59

Introducción: Los riesgos del "juego continuo" según los números

El 16 de agosto de 2025, el medio económico brasileño InfoMoney presentó una encuesta escolar realizada en 2,592 estudiantes de primaria y secundaria en Hong Kong. El estudio se centró en el juego continuo de más de 5 horas (binge gaming) y reportó su relación con ansiedad, depresión, estrés, soledad, disminución de la calidad del sueño y de la autoeficacia en el aprendizaje. La tendencia es más fuerte en los chicos. Los investigadores advirtieron que el juego continuo podría ser una etapa inicial del trastorno de juego en internet (IGD).InfoMoneyPLOSEurekAlert!


Más sobre el estudio: ¿Dónde está el "peligro"?

El artículo original (PLOS ONE) es claro al definir el comportamiento como "jugar más de 5 horas seguidas". El análisis mostró que el grupo de juego continuo tenía niveles significativamente más altos de depresión, ansiedad y problemas de sueño, y también se observó una tendencia de género donde los chicos reportan más juego continuo. El equipo de investigación concluye que este tipo de "binge" tiene impactos negativos multifacéticos en lo social, académico y de salud.PMCPLOS


¿Es el "tiempo de pantalla" o la "adicción" el verdadero problema?

Por otro lado, también se cuestiona si **"realmente es solo el tiempo el problema"**. Un estudio longitudinal a gran escala de la Universidad de Columbia/Weill Cornell (JAMA) informó que el uso "adictivo" y la pérdida de control están más fuertemente asociados con el deterioro mental y el riesgo relacionado con el suicidio que el tiempo total de pantalla. En un seguimiento de 4 años desde los 9-10 años, se mostró que los niños con alta tendencia a la adicción tienen un riesgo 2-3 veces mayor.WCM NewsroomCentro Médico de la Universidad de ColumbiaThe GuardianFinancial Times


La barrera de las "2 horas" y la trampa del "scroll pasivo"

Además, se informa que el **scroll pasivo (doomscrolling)** duplica la ansiedad y cuadruplica los problemas emocionales y de comportamiento después de 2 horas. Si es activo o pasivo puede influir significativamente en el impacto en la mente y el cuerpo.Western News


¿Cómo reaccionaron las redes sociales? Apoyo y oposición en paralelo

En la publicación de X (anteriormente Twitter) oficial de InfoMoney, se observaron tanto voces que apoyan la advertencia como **oposición diciendo "no demonices todo el juego" en respuesta a la noticia (según lo observado por el autor). El primero expresa preocupación por el impacto en el sueño, el rendimiento académico y las emociones, y promueve la creación de reglas por parte de padres y escuelas. Por otro lado, el segundo valora la sociabilidad y el manejo del estrés del juego, y argumenta que se debe distinguir entre comportamientos extremos como "5 horas continuas" y el juego cotidiano**.X (anteriormente Twitter)

 



Nota: Las discusiones en las redes sociales cambian constantemente. Este artículo resume tendencias de publicaciones públicas y no cubre todas las opiniones.


También aumenta la evidencia de los "aspectos positivos"

Recientemente, ha surgido un estudio de inferencia causal (Japón, n=97,602) que sugiere que la posesión de consolas de videojuegos domésticas y el juego adecuado mejoran el bienestar. También es interesante la sugerencia de que los efectos varían según la consola, la edad y el género. En lugar de negar los videojuegos de manera uniforme, es importante el diseño de **"quién, qué, cómo y cuánto"**.PubMedScienceDaily


Además, hay revisiones que muestran que los juegos "diseñados terapéuticamente" tienen cierto efecto en la mejora de síntomas como ansiedad, depresión y TDAH. El uso de juegos como una opción de intervención mental está avanzando constantemente en el debate.Johns Hopkins Medicine


Por eso, "calidad" y "contexto" en lugar de "cantidad"

El consenso científico no es que "los juegos son dañinos" ni que son "una panacea". El juego continuo prolongado o el uso adictivo puede aumentar los riesgos, pero en el contexto y diseño adecuados, también puede haber aspectos beneficiosos para la cognición, las emociones y la sociabilidad. La clave es si se puede proteger el **contexto de vida (sueño, estudios, relaciones interpersonales)** y la calidad del comportamiento, no solo el tiempo.InfoMoneyAPA


Consejos prácticos: Lo que pueden hacer familias, escuelas e individuos

  • Diseño de reglas: Clarificar el tiempo continuo y el tiempo prohibido antes de dormir entre días de semana y fines de semana. Evitar en principio las 5 horas continuas (siempre tomar descansos).PLOS

  • Visualización de "signos de adicción": Si la pérdida del control, la inestabilidad emocional, la alteración del sueño o el deterioro académico/social persisten, consultar a un especialista.WCM NewsroomCentro Médico de la Universidad de Columbia

  • Uso de métodos de intervención: La terapia cognitivo-conductual (CBT) y el mindfulness son prometedores para el gaming problemático. También se puede combinar con educación en bienestar digital en las escuelas.APA

  • Gestión del "scroll pasivo": Evitar navegar por noticias antes de dormir por más de 2 horas. Silenciar notificaciones, no llevar el móvil a la cama, etc.Western News

  • "Aumentar" el buen uso: Diseñar juegos con elementos de cooperación, creación y ejercicio, y experiencias de logro a corto plazo para apoyar la estabilidad emocional y la autoestima.Johns Hopkins Medicine


Conclusión: Resolver con "diseño" en lugar de "controversia"

La encuesta de Hong Kong mostró cuidadosamente que el comportamiento extremo de "5 horas continuas" está relacionado con aspectos negativos como la salud mental, el sueño y la autoeficacia académica. Sin embargo, el verdadero problema es el uso altamente adictivo, y el diseño de la calidad del juego puede extraer aspectos positivos. Dado que es un tema que divide la opinión pública, es momento de que **"calidad sobre cantidad" y "diseño sobre regulación"** sean la base común para familias, escuelas e industrias.PMCCentro Médico de la Universidad de Columbia


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