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Spielsucht und psychische Gesundheit: Die feine Grenze zwischen Spielen und mentalem Wohlbefinden — Neueste Forschung und der aktuelle Stand der Spielsucht in sozialen Netzwerken

Spielsucht und psychische Gesundheit: Die feine Grenze zwischen Spielen und mentalem Wohlbefinden — Neueste Forschung und der aktuelle Stand der Spielsucht in sozialen Netzwerken

2025年08月18日 01:03

Einführung: Die Risiken des "Binge-Gaming", die Zahlen zeigen

Am 16. August 2025 berichtete das brasilianische Wirtschaftsmagazin InfoMoney über eine Schulumfrage, die 2.592 Grund- und Sekundarschüler in Hongkong umfasste. Die Studie konzentrierte sich auf mehr als 5 Stunden ununterbrochenes Spielen (Binge-Gaming) und berichtete über Zusammenhänge mit Angst, Depression, Stress, Einsamkeit, schlechter Schlafqualität und verminderter akademischer Selbstwirksamkeit. Der Trend war bei Jungen stärker ausgeprägt. Die Forscher warnten, dass Binge-Gaming ein frühes Stadium der Internet-Gaming-Störung (IGD) darstellen könnte.InfoMoneyPLOSEurekAlert!


Mehr über die Studie: Wo liegt die "Gefahr"?

Das Originalpapier (PLOS ONE) ist klar, da es eine klare Verhaltensdefinition von "mehr als 5 Stunden ununterbrochenes Spielen" festlegt. Die Analyse zeigte, dass in der Binge-Gaming-Gruppe Depressionen, Angstzustände und Schlafprobleme signifikant höher waren und dass Jungen eher über Binge-Gaming berichteten, was auf einen Geschlechterunterschied hinweist. Das Forschungsteam fasst zusammen, dass solches "Binge" vielseitige negative Auswirkungen auf Gesellschaft, Bildung und Gesundheit haben kann.PMCPLOS


Ist "Abhängigkeit" ein größeres Problem als "Bildschirmzeit"?

Auf der anderen Seite gibt es auch die Frage, **"Ist wirklich nur die Zeit das Problem?"** Eine große Längsschnittstudie der Columbia University/Weill Cornell (JAMA) berichtete, dass nicht die gesamte Bildschirmzeit, sondern eine "abhängige" Nutzung und der Verlust der Kontrolle stärker mit einer Verschlechterung der psychischen Gesundheit und einem erhöhten Suizidrisiko verbunden sind. In einer vierjährigen Nachverfolgung von Kindern im Alter von 9 bis 10 Jahren zeigte sich, dass Kinder mit hoher Abhängigkeitstendenz ein 2- bis 3-fach erhöhtes Risiko aufwiesen.WCM NewsroomColumbia University Medical CenterThe GuardianFinancial Times


Die "2-Stunden"-Grenze und die Falle des "passiven Scrollens"

Zudem gibt es Berichte, dass **passives Scrollen (Doomscrolling)** nach mehr als 2 Stunden die Angst verdoppelt und emotionale sowie Verhaltensprobleme vervierfacht. Ob aktiv oder passiv, kann die Auswirkungen auf Körper und Geist erheblich beeinflussen.Western News


Wie reagierten die sozialen Medien: Zustimmung und Widerspruch

Auf dem offiziellen X (ehemals Twitter) Post von InfoMoney gab es sowohl Stimmen, die die Warnung unterstützten, als auch **Widerspruch gegen die Dämonisierung von Spielen** (innerhalb des vom Autor überprüften Bereichs). Erstere äußerten Bedenken hinsichtlich der Auswirkungen auf Schlaf, Bildung und Emotionen und plädierten für Regeln durch Eltern und Schulen. Letztere hingegen bewerteten die soziale Natur und Stressbewältigung von Spielen positiv und forderten eine Unterscheidung zwischen extremem Verhalten wie "5 Stunden ununterbrochen" und alltäglichem Spielen.X (formerly Twitter)

 



Zusatz: Diskussionen in sozialen Medien ändern sich ständig. Dieser Artikel fasst die Tendenzen öffentlicher Beiträge zusammen und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit aller Meinungen.


Auch die Evidenz für "positive Aspekte" nimmt zu

In den letzten Jahren sind Studien erschienen, die zeigen, dass der Besitz von Konsolen und angemessenes Spielen das Wohlbefinden verbessern kann (Japan, n=97.602). Es ist auch interessant, dass die Auswirkungen je nach Konsole, Alter und Geschlecht unterschiedlich sein können. Anstatt Spiele pauschal abzulehnen, ist es wichtig, **"wer, was, wie und wie viel"** zu gestalten.PubMedScienceDaily


Zudem gibt es Reviews, die zeigen, dass "therapeutisch gestaltete" Spiele eine gewisse Wirkung bei der Verbesserung von Symptomen wie Angst, Depression und ADHS haben können. Die Nutzung von Spielen als Option für mentale Interventionen wird kontinuierlich diskutiert.Johns Hopkins Medicine


Deshalb sind "Qualität" und "Kontext" wichtiger als "Menge"

Der wissenschaftliche Konsens ist, dass Spiele weder "schädlich" noch ein "Allheilmittel" sind.Langes ununterbrochenes Spielen oder abhängige Nutzung erhöht das Risiko, aber in einem angemessenen Kontext und Design können Spiele auch positive Effekte auf Kognition, Emotionen und soziale Fähigkeiten haben. Es geht darum, nicht die Zeit, sondern die Qualität des Verhaltens und **den Lebenskontext (Schlaf, Bildung, zwischenmenschliche Beziehungen)** zu schützen.InfoMoneyAPA


Praktische Tipps: Was Familien, Schulen und Einzelpersonen tun können

  • Regelgestaltung: Klare Festlegung von ununterbrochener Zeit und Verbotszeiten vor dem Schlafengehen an Wochentagen und Wochenenden.5 Stunden ununterbrochen sollten grundsätzlich vermieden werden (Pausen einlegen).PLOS

  • Visualisierung von "Abhängigkeitssignalen": Wenn der Zeitpunkt des Aufhörens verloren geht, emotionale Instabilität, Schlafstörungen und Verschlechterung der schulischen Leistungen oder Freundschaften auftreten, sollte ein Fachmann konsultiert werden.WCM NewsroomColumbia University Medical Center

  • Nutzung von Interventionsmethoden: Kognitive Verhaltenstherapie (CBT) und Achtsamkeit sind vielversprechend bei problematischem Gaming. In Schulen sollte auch digitale Wohlfühlerziehung integriert werden.APA

  • Verwaltung des "passiven Scrollens": Nachrichtenlesen vor dem Schlafengehen sollte über 2 Stunden vermieden werden. Benachrichtigungen stummschalten, kein Smartphone im Bett usw.Western News

  • "Gute Nutzung" fördern: Spiele mit Kooperations-, Kreativitäts- und Bewegungselementen sowie kurze Erfolgserlebnisse gestalten, um emotionale Stabilität und Selbstwertgefühl zu unterstützen.Johns Hopkins Medicine


Zusammenfassung: Lösung durch "Design" statt "Krise"

Die Hongkonger Studie zeigte deutlich, dass "5 Stunden ununterbrochenes" Spielen in einem schlechten Verhältnis zu mentaler Gesundheit, Schlaf und akademischer Selbstwirksamkeit steht. Gleichzeitig ist abhängige Nutzung das Hauptproblem, und durch die Gestaltung der Spielqualität können positive Aspekte hervorgehoben werden. Da das Thema die Meinungen spaltet, ist es an der Zeit, dass **Familien, Schulen und die Industrie** eine gemeinsame Basis schaffen, indem sie den Fokus auf "Qualität statt Quantität" und "Design statt Regulierung" legen.PMCColumbia University

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