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게임 중독과 정신 건강: 놀이와 정신의 미묘한 경계선 — 최신 연구와 SNS가 비추는 게임 중독의 현재 위치

게임 중독과 정신 건강: 놀이와 정신의 미묘한 경계선 — 최신 연구와 SNS가 비추는 게임 중독의 현재 위치

2025年08月18日 01:05

도입: 숫자가 나타내는 "연속 플레이"의 위험

2025년 8월 16일, 브라질의 경제 미디어 InfoMoney가, 홍콩의 초중고생 2,592명을 대상으로 한 학교 조사를 소개했다. 연구는 5시간 이상의 연속 플레이(빈지 게이밍)를 중심으로, 불안, 우울, 스트레스, 고독감, 수면 질 저하, 학습 자기 효능감 저하와의 관련성을 보고했다. 경향은 남학생에서 더 강하게 나타났다. 연구자는 연속 플레이가 인터넷 게임 장애(IGD)의 초기 단계가 될 수 있다고 경고했다.InfoMoneyPLOSEurekAlert!


연구의 내용을 좀 더: 어디가 "위험한"가

원저(PLOS ONE)는, "5시간 이상 연속으로 놀기"라는 명확한 행동 정의를 둔 점이 이해하기 쉽다. 분석에서는 연속 플레이 그룹에서 우울증, 불안, 수면 문제가 유의미하게 높았고, 남학생이 연속 플레이를 보고하기 쉽다는 성차도 나타났다. 연구팀은 이러한 "빈지"가 사회, 학업, 건강의 다면적인 부정적 영향을 수반한다고 결론지었다.PMCPLOS


스크린 "시간"보다 "의존성"이 문제?

다른 한편, **"정말로 시간만이 문제인가"**라는 지적도 있다. 미국 Columbia대/Weill Cornell의 대규모 종단(JAMA)은, 총 스크린 시간 그 자체보다, "의존적"인 사용 방식이나 통제 상실이 정신 건강 악화 및 자살 관련 위험과 더 강하게 연결된다고 보고했다. 9~10세부터 4년간의 추적에서, 의존 경향이 높은 아이는 2~3배의 위험을 나타냈다.WCM Newsroom콜롬비아 대학 의학 센터가디언파이낸셜 타임즈


"2시간"의 벽과 "수동적 스크롤"의 함정

또한, **수동적인 스크롤(둠 스크롤)**은, 2시간 초과 시 불안이 두 배 증가하고, 정서 및 행동 문제가 4배라는 보고도 있다. 능동적인가 수동적인가는 심신에 미치는 영향을 크게 좌우할 수 있다.Western News


SNS는 어떻게 반응했는가: 찬성과 반론이 병행

InfoMoney 공식 X(구 Twitter) 게시물에서는, 뉴스 소개에 대해 주의 환기를 지지하는 목소리와 **"게임 전체를 악역으로 만들지 말라"는 반론이 모두 보였다(필자 확인 범위). 전자는 수면, 학업, 정서에 대한 영향을 우려하며, 보호자 및 학교에 의한 규칙 설정을 권장한다. 반면 후자는, 게임의 사교성 및 스트레스 대처의 면을 평가하며, "5시간 연속"과 같은 극단적인 행동과 일상적인 플레이는 구별해야 한다**고 주장한다.X (formerly Twitter)

 



보충: SNS 상의 논의는 시시각각 변합니다. 본 기사는 공개 게시물의 경향을 요약한 것이며, 모든 의견을 망라하는 것은 아닙니다.


"긍정적인 면"의 증거도 증가하고 있다

최근, 가정용 게임기의 소유 및 적절한 플레이가 웰빙을 개선했다고 하는 인과 추론 연구(일본, n=97,602)도 등장했다. 기종이나 연령, 성별에 따라 효과의 차이가 있다는 시사도 흥미롭다. 게임을 일률적으로 부정하는 것이 아니라, **"누가, 무엇을, 어떻게, 얼마나"**의 설계가 중요하다.PubMedScienceDaily


또한, "치료 디자인"된 게임이 불안, 우울, ADHD 등의 증상 개선에 일정한 효과를 보인다는 리뷰도 있다. 정신적 개입의 선택지로서의 게임 활용은 꾸준히 논의가 진행되고 있다.존스 홉킨스 의학


그러므로, "양"이 아니라 "질"과 "문맥"

과학적 합의는 "게임=유해"도 "만능약"도 아니다. 장시간의 연속 플레이나 의존적 사용은 위험을 높이기 쉽지만, 적절한 문맥 및 설계라면 인지, 정서, 사회성에 기여할 측면도 있을 수 있다. 요는, 시간이 아니라 행동의 질과 **생활 문맥(수면, 학업, 대인 관계)**을 지킬 수 있는가이다.InfoMoneyAPA


실천의 힌트: 가정, 학교, 본인이 할 수 있는 것

  • 규칙 설계: 평일과 휴일에 연속 시간과 취침 전 금지 시간을 명확히 한다. 5시간 연속은 원칙적으로 피하고(휴식을 반드시 포함한다).PLOS

  • "의존 신호"의 가시화: 그만둘 시점을 잃고, 정서가 불안정해지며, 수면이 무너지고, 학업 및 친구 관계가 악화되는 경우 전문가에게 상담한다.WCM Newsroom콜롬비아 대학 의학 센터

  • 개입 방법의 활용: 인지 행동 치료(CBT) 및 마인드풀니스는 문제적 게이밍에 유망하다. 학교에서의 디지털 웰빙 교육도 병행한다.APA

  • "수동적 스크롤"의 관리: 잠자기 전의 뉴스 탐색은 2시간 초과를 피하는 설계. 알림 음소거, 침대에 스마트폰을 가져가지 않는 등.Western News

  • 좋은 사용법을 "늘리기": 협력, 창작, 운동 요소가 있는 게임이나, 단시간의 성취 경험을 설계하여, 정서의 안정과 자존감을 지원한다.존스 홉킨스 의학


요약: 논란이 아닌 "설계"로 해결

이번 홍콩 조사는, "5시간 연속"이라는 극단적인 플레이 행동이, 정신 건강, 수면, 학업 자기 효능감과 나쁜 관계에 있음을 세심하게 보여주었다. 한편, 의존성이 높은 사용 방식이 핵심이며, 플레이의 질의 설계에 따라 긍정적인 측면도 끌어낼 수 있다. 여론이 양분되는 주제이기 때문에, **"양이 아닌 질", "규제가 아닌 설계"**라는 관점에서, 가정, 학교, 산업계가 공통의 토대를 마련할 때이다.PMC##

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