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游戏成瘾与心理健康:游戏与心理的微妙界限 — 最新研究与社交媒体反映的游戏成瘾现状

游戏成瘾与心理健康:游戏与心理的微妙界限 — 最新研究与社交媒体反映的游戏成瘾现状

2025年08月18日 00:57

导入:数字显示的“连续游戏”风险

2025年8月16日,巴西经济媒体InfoMoney介绍了香港的小中高生2,592人为对象的学校调查。研究以连续玩5小时以上(狂欢游戏)为轴心,报告了其与焦虑、抑郁、压力、孤独感、睡眠质量下降、学习自我效能感下降的关联。趋势在男生中更为明显。研究人员警告说,连续游戏可能成为互联网游戏障碍(IGD)的初期阶段。InfoMoneyPLOSEurekAlert!


研究的详细内容:哪里是“危险”的

原文(PLOS ONE)中,“连续玩5小时以上”的明确行为定义很清晰。在分析中,连续游戏组中抑郁、焦虑、睡眠问题显著更高,男生更容易报告连续游戏的性别差异也被指出。研究团队总结说,这种“狂欢”伴随着社会、学业、健康的多方面负面影响。PMCPLOS


是“时间”还是“依赖性”更成问题?

另一方面,也有**“真的是时间的问题吗”**的质疑。美国哥伦比亚大学/Weill Cornell的大规模纵向研究(JAMA)报告称,与总屏幕时间相比,“依赖性”使用方式或失去控制更与心理恶化和自杀相关风险密切相关。从9至10岁开始的4年追踪中,依赖倾向高的孩子显示出2至3倍的风险。WCM Newsroom哥伦比亚大学医学中心卫报金融时报


“2小时”界限与“被动滚动”的陷阱

此外,**被动滚动(末日滚动)**报告称,超过2小时焦虑增加一倍,情绪和行为问题增加四倍。主动还是被动可能会显著影响身心健康。Western News


社交媒体的反应:支持与反对并行

InfoMoney官方的X(前Twitter)帖子中,关于新闻介绍的支持警示的声音和**“不要把游戏整体妖魔化”的反对意见同时存在(笔者确认范围)。前者担心对睡眠、学业、情绪的影响,推崇由家长和学校制定规则。而后者则评价游戏的社交性和压力应对,主张应区分**“5小时连续”这样的极端行为与日常游戏。X (formerly Twitter)

 



补充:社交媒体上的讨论不断变化。本文总结了公开帖子的趋势,并不涵盖所有意见。


“积极面”的证据也在增加

近年来,家庭游戏机的拥有和适当的游戏改善了幸福感的因果推论研究(日本,n=97,602)也出现了。不同机型、年龄和性别的效果不同的暗示也很有趣。与其一概否定游戏,不如重视**“谁、什么、如何、多少”**的设计。PubMedScienceDaily


此外,“治疗设计”的游戏在改善焦虑、抑郁、ADHD等症状上显示出一定的效果的评论也已发布。作为心理干预的选择,利用游戏的讨论正在稳步推进。约翰霍普金斯医学


因此,关注“量”而非“质”和“背景”

科学共识并非“游戏=有害”或“万能药”。长时间连续游戏或依赖性使用容易增加风险,但在适当的背景和设计下也可能有助于认知、情感、社会性。关键在于,不是时间,而是行为的质量和**生活背景(睡眠、学业、人际)**是否能得到保障。InfoMoneyAPA


实践提示:家庭、学校、个人可以做的

  • 规则设计:在工作日和休息日明确连续时间和睡前禁止时间。原则上避免连续5小时(务必休息)。PLOS

  • “依赖信号”的可视化:如果失去停止的时间、情绪不稳定、睡眠紊乱、学业和友谊恶化持续,需咨询专家。WCM Newsroom哥伦比亚大学医学中心

  • 干预方法的利用:认知行为疗法(CBT)和正念对问题性游戏有前景。在学校中结合数字福祉教育。APA

  • “被动滚动”的管理:避免在睡前长时间浏览新闻超过2小时。静音通知,不将手机带入床上等。Western News

  • 增加“好的使用方式”:设计包含合作、创作、运动元素的游戏,以及短时间的成就体验,以支持情绪稳定和自尊感。约翰霍普金斯医学


总结:通过“设计”而非“争论”解决

此次香港调查详细展示了“连续5小时”这种极端游戏行为与心理、睡眠、学业自我效能感的负面关系。另一方面,高依赖性的使用方式才是核心,通过游戏质量的设计可以引出积极的方面。由于这是一个公众意见分歧的主题,正因为如此,**“关注质量而非数量”,“通过设计而非限制”**的视角下,家庭、学校、产业界应建立共同基础。PMC哥伦比亚大学医学中心


参考文章

新研究表明,视频游戏依赖可能增加精神障碍的风险
来源: https://www.infomoney.com.br/saude/vicio-em-videogame-pode-aumentar-o-risco-de-transtornos-mentais-diz-novo-estudo/

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