게임 결제, 아직도 버튼으로 문자 입력? 소니가 구상하는 새로운 구매 방법

게임 결제, 아직도 버튼으로 문자 입력? 소니가 구상하는 새로운 구매 방법

컨트롤러에 스마트폰을 터치하여 게임 구매? 소니의 특허가 그리는 "입력하지 않는" 미래

소파에서 게임을 선택하고, "이걸 사자"라고 결정한 순간 카드 정보 입력 화면이 나타난다. 십자 키나 스틱으로 문자를 하나씩 선택하고, 실수하면 돌아가서 다시 입력해야 한다. 게임을 하고 싶은 마음은 커져가는데, 절차만이 발목을 잡는다.

그런 상황을 스마트폰을 컨트롤러에 가까이 대는 동작으로 짧게 할 수 있을지도 모른다.

Pocket-lint가 2026년 9월 23일에 소개한 것은 소니의 "Video game controller-driven information transfer"라는 특허 출원이다. 컨트롤러를 통해 스마트폰 등의 기기와 게임기 사이에서 정보를 주고받는 구상이 그려져 있다.

하지만, 이것은 신제품 출시 발표가 아니다. 현재의 컨트롤러에 스마트폰을 터치하면 사용할 수 있는 기능도 아니다. 어느 기종에, 언제, 어떤 형태로 탑재될지는 미확정이다. 그 전제로 보면, 이 구상의 재미는 "거실에 결제 단말기가 온다"는 외관 이상으로, 게임 전후에 있는 번거로운 조작을 줄일 수 있는 점에 있다.


무엇을 하는 구조인가――컨트롤러가 정보의 중계 역할을 한다

중심이 되는 생각은, 스마트폰 쪽에 있는 결제 관련 정보를 컨트롤러를 통해 게임기로 전달하는 것이다.

특허 문서에는, 가까이에 있는 기기를 감지하고, 신호와 응답을 주고받은 후 결제 방법의 정보를 전달하는 흐름이 기록되어 있다. 근접 감지에 사용하는 방법으로는 NFC나 Bluetooth 등이 언급되어 있다.

이용자의 시선에서 바꿔 말하면, "스마트폰으로 다룰 수 있는 정보를, TV 앞에서도 쉽게 이용할 수 있게 하는 구조"이다.

참고로, "정보를 전달한다"와 "구매가 확정된다"는 별개의 단계이다. 터치한 순간에 무조건 돈이 빠져나간다고 결정된 것은 아니다. 본인 확인이나 구매 확인을 어느 화면에서 할 것인지에 따라 실제 사용 편리성도 안전성도 달라진다.

또한, 기사에 등장하는 Apple Wallet이나 Google Wallet과 같은 경험이 연상되더라도, 그것들에 대한 공식적인 대응이 발표되었다고 받아들여서는 안 된다.


편리해지는 장면①: 카드 번호를 TV 화면에서 입력하지 않아도 된다

가장 이해하기 쉬운 용도는, 게임이나 추가 콘텐츠의 구매이다.

예를 들어, 처음으로 게임기에서 쇼핑을 하는 사람이, 스마트폰에서 평소 사용하는 결제 방법을 이용하고 싶어 한다고 하자. 구상이 적절히 구현된다면, 게임기 쪽에서 같은 정보를 다시 입력하는 부담을 줄일 가능성이 있다.

구매의 흐름은, 이용 이미지로서 다음과 같이 생각할 수 있다.

  1. TV 화면에서 원하는 게임이나 추가 콘텐츠를 선택한다.

  2. 대응하는 스마트폰을 컨트롤러에 가까이 대다.

  3. 필요한 본인 확인이나, 상품·금액의 확인을 한다.

  4. 결제 완료 후, 다운로드하거나 게임으로 돌아간다.

이것은 발표된 조작 절차가 아니라, 구상을 생활 장면에 대입한 예이다.

혜택이 큰 것은, 문자 입력이 서툰 사람이나, 결제 방법을 새로 설정하는 장면일 것이다. 반대로, 이미 등록된 결제 방법으로 쉽게 구매할 수 있는 사람에게는, 매번 스마트폰을 꺼내는 조작이 늘어난다고 느낄 가능성도 있다.

"누구에게나 지금보다 빠르다"가 아니라, "다시 입력할 필요가 있는 장면을 쉽게 한다"고 생각하면, 편리함의 윤곽이 뚜렷해진다.


편리해지는 장면②: 친구 집에서 자신의 계정을 쉽게 사용할 수 있다

원 기사가 언급하고 있는 또 하나의 용도가, 계정 정보의 전달이다.

친구 집에서 함께 놀 때, 자신의 계정에 들어가기 위한 조작이나, 평소의 설정에 맞추는 작업이 짧아지면 편리할 것이다. 터치를 입구로 본인의 계정에 연결할 수 있다면, "놀기 시작하기 전의 준비"를 줄일 수 있다.

하지만, 로그인하기 쉬워지는 것과 가지고 있는 게임이나 추가 콘텐츠를 어디서나 무조건 사용할 수 있는 것은 동일하지 않다. 이용권의 확인, 소프트웨어의 설치, 저장 데이터의 동기화 등은 별도의 문제로 남는다.

스마트폰을 한 번 가까이 대면, 대용량의 게임 본체까지 한순간에 이동하는 것은 아니다. 기대할 수 있는 것은, 우선 본인의 정보에 연결될 때까지의 절차를 짧게 하는 것이다.

빌린 게임기에 결제 정보를 남길 것인가, 돌아갈 때 쉽게 로그아웃할 수 있는가. 이러한 뒷정리까지 이해하기 쉽게 된다면, 외출 시에 사용할 가치는 더욱 높아진다.


편리해지는 장면③: 영화나 동영상 서비스의 절차에도 확장될까?

Pocket-lint는, 게임 외의 디지털 영상이나 서비스의 결제, 더 나아가 TV 리모컨에의 응용에도 가능성을 발견하고 있다.

예를 들어, 가족과 함께 영화를 선택한 후, 시청 요금의 절차를 손쉽게 마칠 수 있다면, 작품을 즐기기 시작하기까지의 중단을 짧게 할 수 있다.

하지만, 여기는 미래의 응용으로서의 이야기다. TV나 동영상 스트리밍 서비스에의 탑재 계획, 대응 브랜드가 확정된 것은 아니다. 각 서비스가 이 전달 방법을 사용할 수 있도록 하는 것이 필요하다.


SNS에서는 "입력이 쉬워진다"와 "과금을 서두르지 말아라"가 공존

해외 게시판 Reddit에서는, 이 구상에 대한 기대와 경계가 보인다. 아래는 확인할 수 있었던 개별 게시물의 취지를 정리한 것이며, 이용자 전체의 의견이나 찬반 비율을 나타내는 것은 아니다.

 

r/DIY_Geeks의 관련 스레드에서는, 컨트롤러로 카드 정보를 입력하는 것보다 스마트폰의 월렛을 사용하는 것이 더 좋다는 의견이 있었다. 한편, 추가 콘텐츠의 충동 구매가 더욱 쉬워질 것 같다는 우려의 게시물이나, 아이들에 의한 구매를 걱정하는 반응도 확인할 수 있다.

r/Games의 관련 댓글에는, 화면상의 키보드를 사용하지 않아도 된다면 편리하지만, 그 기능을 위해 새로운 컨트롤러를 살 생각은 없다는 목소리도 있었다.

이 반응은, 제품으로서의 어려움을 잘 나타내고 있다. 새로운 기능이 편리하더라도, 가격이 오르면 평가가 달라진다. 매일 사용하는 기능인지, 가끔만 유용한 기능인지에 따라서도, 지불할 수 있는 금액은 다를 것이다.

참고로, 게시자가 기대하는 월렛의 안전성이나, 우려하는 가격 인상은, 이번의 제품 사양으로 확인된 사실이 아니다. SNS의 반응과 실제 발표된 내용은 나누어 읽을 필요가 있다.


일본에서는, Wii U에 "터치하여 결제" 선례가 있다

이번 이야기를 완전히 새로운 구매 방식으로 받아들이기 전에, 기억해 두어야 할 예가 있다.

닌텐도의 Wii U는, 일본에서 Suica 등의 교통계 전자 화폐를 GamePad에 터치하여, 닌텐도 e샵의 결제에 이용할 수 있었다. 닌텐도의 공식 페이지에도, 그 사용 방법이 소개되어 있다. 교통계 전자 화폐의 취급은 2022년 1월 18일에 종료되었다.

Pocket-lint의 독자 댓글에도, 닌텐도 기기에서의 선례를 지적하는 목소리가 있었다.

즉, "게임의 조작 기기에 터치하여 결제한다"는 경험 자체에는 역사가 있다. 이번에 생각해야 할 것은, 스마트폰의 정보나 계정과의 연계를 통해, 그 경험을 어디까지 확장할 수 있는가이다.

일본 독자에게는, 개찰구나 계산대에서의 터치를, TV 앞의 조작으로 대체한다고 상상하기 쉽다. 하지만, 이번 구상에서 Suica 등이 사용 가능하다고 결정된 것은 아니다.


정말 원하는 것은, 수고를 줄이면서도 확인은 생략하지 않는 구조

결제를 간단히 하려면, 무엇을, 얼마에, 누구의 계정으로 구매하는지는, 오히려 보기 쉽게 할 필요가 있다.

가족이 사용하는 거실에서는, 부모의 스마트폰과 아이의 게임용 계정이 가까이 있는 상황도 생각할 수 있다. 본인의 의사를 확인하는 조작이나 구매 제한이 이해하기 어렵다면, 편리함은 안심으로 이어지지 않는다.

여기서 언급하고 있는 것은, 채용이 확인된 기능이 아니라, 제품화된 경우에 주목하고 싶은 설계상의 포인트이다. 정보 입력의 반복은 줄이면서, 결제를 결정하는 마지막 판단은 이용자의 손에 남긴다. 그 균형이, 계속 사용하고 싶은 기능이 될지 여부를 좌우한다.

원 기사는 차세대 PlayStation이나 2028년이라는 시기에도 언급하고 있지만, 그것은 소문을 바탕으로 한 추측이며, 이번 기능의 제공 예정은 아니다.

이 특허 출원에서 보이는 것은, 컨트롤러가 게임 내 캐릭터를 움직이는 것뿐만 아니라, 스마트폰과 TV 사이의 절차를 연결하는 역할도 맡을 수 있다는 방향성이다.

놀고 싶을 때 입력에서 걸림돌이 되지 않는다. 친구 집에서도 준비에 시간을 빼앗기지 않는다. 그리고, 돈을 쓸지 말지는 차분히 결정할 수 있다. 그런 경험으로 이어진다면, 작은 "터치"는 거실에서의 큰 수고를 하나 줄여줄 것이다.


출처 URL

  1. Pocket-lint: 컨트롤러를 통한 결제 및 계정 연계 구상, TV에의 응용 가능성을 소개.
    https://www.pocket-lint.com/tap-to-pay-compatibility-video-game-controller/

  2. Patsnap: 소니의 공개 특허 문서 "Video game controller-driven information transfer" (US20260273403A1)의 게재 페이지. 근접 감지, 신호와 응답, 결제 방법의 정보를 중계하는 흐름을 확인.
    https://eureka.patsnap.com/patent/US20260273403A1

  3. Reddit·r/DIY_Geeks: 스마트폰의 월렛 이용에 대한 기대, 충동 구매나 아이들의 과금에 대한 우려 등의 개별 반응. 게시자의 안전성에 관한 주장은 제품 사양으로 다루지 않음.
    https://www.reddit.com/r/DIY_Geeks/comments/1wml6mo/sony_patent_would_let_a_playstation_controller/

  4. Reddit·r/Games: 문자 입력의 생략에 대한 평가와, 새로운 컨트롤러를 구매할 가치에 대한 의문. 원 게시물은 삭제 표시지만, 검색으로 얻은 관련 댓글을 참조.
    https://www.reddit.com/r/Games/comments/1wob9ea/removed/

  5. 닌텐도·Wii U 공식 페이지: 교통계 전자 화폐를 GamePad에 터치하여 결제하는 기능의 설명.
    https://www.nintendo.co.jp/hardware/wiiu/index.html

  6. 닌텐도 지원: 닌텐도 3DS 시리즈 및 Wii U에서, 신용카드와 교통계 전자 화폐의 취급을 2022년 1월 18일에 종료한 것에 대한 알림.
    https://support.nintendo.com/jp/information/2021/0720.html

※2026년 9월 24일 시점에서 확인할 수 있었던 기사·공개 정보를 바탕으로 구성. 이미지는 구상을 표현한 이미지이며, 발표된 제품의 사진이 아닙니다.