Pago en juegos, ¿todavía escribiendo con botones? La nueva forma de comprar que Sony está planeando

Pago en juegos, ¿todavía escribiendo con botones? La nueva forma de comprar que Sony está planeando

¿Comprar un juego tocando el smartphone con el controlador? La patente de Sony dibuja un futuro "sin entradas"

Estás en el sofá eligiendo un juego y, cuando decides "voy a comprar esto", aparece la pantalla para ingresar la información de la tarjeta. Seleccionas cada letra con la cruceta o el joystick, y si te equivocas, tienes que retroceder y corregir. Aunque las ganas de jugar aumentan, el proceso se detiene.

Esa situación podría acortarse al acercar el smartphone al controlador.

Lo que Pocket-lint presentó el 23 de septiembre de 2026 es una solicitud de patente de Sony llamada "Transferencia de información impulsada por el controlador de videojuegos". Se trata de un concepto para transferir información entre dispositivos como smartphones y consolas de juegos a través del controlador.

Sin embargo, esto no es un anuncio de lanzamiento de un nuevo producto. Tampoco es una función que se pueda usar tocando un smartphone con los controladores actuales. No se ha determinado en qué modelo, cuándo ni de qué forma se implementará. Desde esa perspectiva, lo interesante de este concepto es que, más allá de la apariencia de "traer un terminal de pago al salón", reduce las operaciones tediosas antes y después de jugar.


¿Cómo funciona? El controlador actúa como intermediario de información

La idea central es transferir la información de pago del smartphone a la consola de juegos a través del controlador.

El documento de la patente describe un flujo donde se detectan dispositivos cercanos, se intercambian señales y respuestas, y luego se transfiere la información del método de pago. Se mencionan métodos como NFC y Bluetooth para la detección de proximidad.

Desde la perspectiva del usuario, podría describirse como "un sistema que facilita el uso de la información manejable en el smartphone frente al televisor".

Cabe destacar que "transferir información" y "confirmar la compra" son etapas separadas. No se ha decidido que el dinero se deduzca incondicionalmente en el momento del toque. La experiencia y la seguridad real cambiarán según en qué pantalla se realice la verificación de identidad y la confirmación de compra.

Además, aunque se puedan evocar experiencias similares a Apple Wallet o Google Wallet, no se debe interpretar como un anuncio de compatibilidad oficial con ellos.


Situación conveniente ①: No tener que ingresar el número de tarjeta en la pantalla del televisor

El uso más evidente es la compra de juegos o contenido adicional.

Por ejemplo, si una persona que compra por primera vez en una consola de juegos quiere usar el método de pago que usa habitualmente en su smartphone, si el concepto se implementa correctamente, podría reducir la carga de volver a ingresar la misma información en la consola.

El flujo de compra podría concebirse de la siguiente manera como imagen de uso.

  1. Seleccionar el juego o contenido adicional deseado en la pantalla del televisor.

  2. Acercar el smartphone compatible al controlador.

  3. Realizar la verificación de identidad necesaria y la confirmación del producto y el monto.

  4. Tras completar el pago, volver a la descarga o al juego.

Este no es un procedimiento de operación anunciado, sino un ejemplo de cómo se podría aplicar el concepto en la vida cotidiana.

Los mayores beneficiados serían aquellos que tienen dificultades para ingresar texto o en situaciones donde se necesita configurar un nuevo método de pago. Por otro lado, aquellos que ya pueden comprar fácilmente con un método de pago registrado podrían sentir que el proceso de sacar el smartphone cada vez es un paso adicional.

En lugar de pensar "más rápido para todos", se trata de "hacer más fácil las situaciones donde es necesario volver a ingresar información", lo que aclara el contorno de la conveniencia.


Situación conveniente ②: Facilitar el uso de tu cuenta en casa de un amigo

Otro uso mencionado en el artículo original es la transferencia de información de la cuenta.

Cuando juegas en casa de un amigo, sería conveniente si se reducen las operaciones para acceder a tu cuenta y ajustar las configuraciones habituales. Si puedes conectarte a tu cuenta personal a través de un toque, se podría reducir la "preparación antes de empezar a jugar".

Sin embargo, facilitar el inicio de sesión no es lo mismo que poder usar incondicionalmente los juegos o contenidos adicionales que posees en cualquier lugar. La verificación de derechos de uso, la instalación de software y la sincronización de datos guardados son problemas separados que permanecen.

Acercar el smartphone una vez no significa que el juego completo de gran tamaño se transfiera instantáneamente. Lo que se puede esperar es acortar el proceso hasta conectarse con la información personal.

Si dejarás la información de pago en la consola prestada o si podrás cerrar sesión fácilmente al irte, si estas tareas de limpieza se vuelven más claras, el valor de usarlo fuera de casa aumentará aún más.


Situación conveniente ③: ¿Se extenderá también a los procedimientos de películas y servicios de video?

Pocket-lint también ve potencial en el pago de servicios de video y películas digitales, e incluso en la aplicación a los controles remotos de televisión.

Por ejemplo, si después de elegir una película en familia puedes completar el proceso de pago en tus manos, se puede acortar la interrupción antes de comenzar a disfrutar de la obra.

Sin embargo, esto es una discusión sobre aplicaciones futuras. No se ha confirmado un plan de implementación en televisores o servicios de transmisión de video, ni las marcas compatibles. Es necesario que cada servicio pueda usar este método de transferencia.


En las redes sociales coexisten "facilitar la entrada" y "no apresurar los pagos"

En el foro extranjero Reddit, se observan expectativas y precauciones sobre este concepto. A continuación se resumen los temas de publicaciones individuales verificadas, que no representan la opinión general ni la proporción de opiniones a favor o en contra de los usuarios.

 

En el hilo relacionado de r/DIY_Geeks, hubo opiniones de que es preferible usar la billetera del smartphone en lugar de ingresar la información de la tarjeta con el controlador. Por otro lado, se confirmaron publicaciones que expresan preocupación de que las compras impulsivas de contenido adicional se vuelvan aún más fáciles, y reacciones preocupadas por las compras de niños.

En los comentarios relacionados de r/Games, hubo voces que decían que sería conveniente si no tuvieran que usar el teclado en pantalla, pero que no planean comprar un nuevo controlador solo por esa función.

Esta reacción refleja bien la dificultad como producto. Aunque la nueva función sea conveniente, si el precio aumenta, la evaluación cambia. El monto que se está dispuesto a pagar varía según si es una función que se usa todos los días o solo ocasionalmente.

Cabe señalar que la seguridad de la billetera que los usuarios esperan y el aumento de precio que temen no son hechos confirmados como especificaciones del producto en esta ocasión. Es necesario leer las reacciones en las redes sociales y el contenido realmente anunciado por separado.


En Japón, hay un precedente de "pagar tocando" con Wii U

Antes de considerar esta historia como una forma completamente nueva de comprar, hay un ejemplo que vale la pena recordar.

La Wii U de Nintendo permitía usar dinero electrónico de transporte como Suica tocando el GamePad para pagar en la Nintendo eShop en Japón. La página oficial de Nintendo también presenta cómo usarlo. El manejo del dinero electrónico de transporte finalizó el 18 de enero de 2022.

En los comentarios de los lectores de Pocket-lint, también hubo voces que señalaron el precedente en las consolas de Nintendo.

En otras palabras, la experiencia de "pagar tocando el dispositivo de control de juegos" tiene historia. Lo que se debe considerar ahora es hasta dónde se puede expandir esa experiencia mediante la vinculación con la información y las cuentas del smartphone.

Para los lectores japoneses, es fácil imaginar reemplazar el toque en la entrada o en la caja registradora por la operación frente al televisor. Sin embargo, no se ha decidido que Suica u otros se puedan usar en este concepto.


Lo que realmente se desea es un sistema que reduzca el esfuerzo sin omitir la confirmación

Si se va a facilitar el pago, es necesario hacer más visible qué se compra, por cuánto y en la cuenta de quién.

En una sala de estar familiar, se puede imaginar una situación donde el smartphone de los padres y la cuenta de juegos de los niños están cerca. Si las operaciones de confirmación de la intención del usuario o las restricciones de compra no son claras, la conveniencia no se traduce en tranquilidad.

Lo que se menciona aquí no son funciones confirmadas para su adopción, sino puntos de diseño a tener en cuenta si se comercializa. Reducir la repetición de la entrada de información mientras se deja la decisión final de pago en manos del usuario. Ese equilibrio determinará si se convierte en una función que se desea seguir utilizando.

El artículo original también menciona la próxima generación de PlayStation y el año 2028, pero eso es una especulación basada en rumores y no un plan de provisión de la función actual.

Lo que se vislumbra a partir de esta solicitud de patente es que el controlador podría no solo mover personajes dentro del juego, sino también desempeñar un papel en la conexión de los procedimientos entre el smartphone y el televisor.

No tropezar con la entrada cuando quieres jugar. No perder tiempo en la preparación en casa de un amigo. Y poder decidir tranquilamente si gastar dinero o no. Si se conecta a esa experiencia, un pequeño "toque" podría reducir una gran carga en el salón.


URL de la fuente

  1. Pocket-lint: Introducción al concepto de pago y vinculación de cuentas a través del controlador, y la posibilidad de aplicación a televisores.
    https://www.pocket-lint.com/tap-to-pay-compatibility-video-game-controller/

  2. Patsnap: Página de publicación del documento de patente pública de Sony "Transferencia de información impulsada por el controlador de videojuegos" (US20260273403A1). Confirmación del flujo de detección de proximidad, señal y respuesta, y retransmisión de información del método de pago.
    https://eureka.patsnap.com/patent/US20260273403A1

  3. Reddit・r/DIY_Geeks: Expectativas sobre el uso de la billetera del smartphone, preocupaciones sobre compras impulsivas y pagos de niños, entre otras reacciones individuales. La afirmación del autor sobre la seguridad no se trata como una especificación del producto.
    https://www.reddit.com/r/DIY_Geeks/comments/1wml6mo/sony_patent_would_let_a_playstation_controller/

  4. Reddit・r/Games: Evaluación de la omisión de la entrada de texto y dudas sobre el valor de comprar un nuevo controlador. La publicación original se muestra eliminada, pero se consultaron comentarios relacionados obtenidos mediante búsqueda.
    https://www.reddit.com/r/Games/comments/1wob9ea/removed/

  5. Página oficial de Nintendo・Wii U: Explicación de la función de pago tocando el GamePad con dinero electrónico de transporte.
    https://www.nintendo.co.jp/hardware/wiiu/index.html

  6. Soporte de Nintendo: Aviso sobre la finalización del manejo de tarjetas de crédito y dinero electrónico de transporte en la serie Nintendo 3DS y Wii U el 18 de enero de 2022.
    https://support.nintendo.com/jp/information/2021/0720.html

※Artículo compuesto basado en la información confirmada hasta el 24 de septiembre de 2026. Las imágenes son representaciones conceptuales y no fotografías de productos anunciados.