Paiement dans les jeux, encore saisir du texte avec un bouton ? La nouvelle méthode d'achat envisagée par Sony

Paiement dans les jeux, encore saisir du texte avec un bouton ? La nouvelle méthode d'achat envisagée par Sony

Acheter un jeu en touchant votre smartphone sur le contrôleur ? Le brevet de Sony imagine un avenir "sans saisie"

Assis sur le canapé, vous choisissez un jeu et décidez de l'acheter, puis l'écran de saisie des informations de carte apparaît. Vous devez sélectionner chaque caractère avec les flèches directionnelles ou le joystick, et si vous faites une erreur, vous devez revenir en arrière et recommencer. Votre envie de jouer grandit, mais la procédure traîne.

Cette situation pourrait être raccourcie en rapprochant simplement votre smartphone du contrôleur.

Ce que Pocket-lint a présenté le 23 septembre 2026 est une demande de brevet de Sony intitulée "Video game controller-driven information transfer". Elle décrit un concept de transfert d'informations entre un smartphone ou d'autres appareils et une console de jeu via le contrôleur.

Cependant, ce n'est pas une annonce de lancement de nouveau produit. Ce n'est pas une fonctionnalité que vous pouvez utiliser en touchant votre smartphone sur le contrôleur actuel. Il n'est pas encore déterminé sur quel modèle, quand et sous quelle forme elle sera intégrée. En gardant cela à l'esprit, l'intérêt de ce concept réside plus dans la réduction des opérations fastidieuses avant et après le jeu que dans l'idée d'avoir un terminal de paiement dans le salon.


Quel est le mécanisme ? Le contrôleur devient un relais d'informations

L'idée centrale est de transmettre les informations de paiement contenues dans le smartphone à la console de jeu via le contrôleur.

Le document de brevet décrit un processus de détection des appareils à proximité, d'échange de signaux et de réponses, puis de transfert des informations de méthode de paiement. Les technologies comme le NFC ou le Bluetooth sont mentionnées comme méthodes de détection de proximité.

En d'autres termes, du point de vue de l'utilisateur, il s'agit d'un "système qui facilite l'utilisation des informations disponibles sur le smartphone devant la télévision".

Notez que "transférer des informations" et "confirmer un achat" sont deux étapes distinctes. Cela ne signifie pas que de l'argent sera automatiquement débité dès que vous touchez. L'expérience utilisateur et la sécurité varient en fonction de l'écran où l'identification et la confirmation d'achat sont effectuées.

De plus, même si cela peut rappeler des expériences comme Apple Wallet ou Google Wallet, il ne faut pas interpréter cela comme une annonce de compatibilité officielle avec ces services.


Situation où cela devient pratique ① : Ne plus avoir à saisir le numéro de carte sur l'écran de télévision

L'utilisation la plus évidente est l'achat de jeux ou de contenus additionnels.

Par exemple, une personne qui achète pour la première fois sur une console de jeu pourrait vouloir utiliser la méthode de paiement qu'elle utilise habituellement sur son smartphone. Si le concept est correctement mis en œuvre, cela pourrait réduire la charge de devoir ressaisir les mêmes informations sur la console de jeu.

Le processus d'achat pourrait être envisagé comme suit :

  1. Sélectionnez le jeu ou le contenu additionnel souhaité sur l'écran de télévision.

  2. Rapprochez le smartphone compatible du contrôleur.

  3. Effectuez les vérifications nécessaires d'identité et de confirmation du produit et du montant.

  4. Une fois le paiement terminé, retournez au téléchargement ou au jeu.

Ce n'est pas une procédure annoncée, mais un exemple de mise en situation du concept.

Ceux qui en bénéficieront le plus sont les personnes qui ont du mal à saisir des caractères ou qui doivent configurer de nouvelles méthodes de paiement. À l'inverse, pour ceux qui peuvent déjà facilement acheter avec une méthode de paiement enregistrée, cela pourrait être perçu comme une opération supplémentaire de devoir sortir leur smartphone à chaque fois.

Plutôt que de penser que c'est "plus rapide pour tout le monde", il est plus précis de considérer que cela "facilite les situations où il faut ressaisir des informations", ce qui clarifie les contours de la praticité.


Situation où cela devient pratique ② : Rendre l'utilisation de son compte plus facile chez un ami

L'autre utilisation mentionnée dans l'article original est le transfert d'informations de compte.

Lorsque vous jouez chez un ami, il serait pratique de réduire les opérations nécessaires pour accéder à votre compte et ajuster les paramètres habituels. Si vous pouvez vous connecter à votre compte personnel en touchant, cela réduit les "préparatifs avant de commencer à jouer".

Cependant, rendre la connexion plus facile ne signifie pas que vous pouvez utiliser vos jeux ou contenus additionnels partout sans condition. La vérification des droits d'utilisation, l'installation des logiciels et la synchronisation des données de sauvegarde restent des problèmes distincts.

Rapprocher une fois le smartphone ne signifie pas que le jeu complet de grande taille sera transféré instantanément. Ce qui peut être attendu, c'est de raccourcir d'abord les procédures pour accéder aux informations personnelles.

Laisser des informations de paiement sur une console empruntée ou pouvoir se déconnecter facilement en partant. Si ces aspects de rangement sont également simplifiés, la valeur d'utilisation en déplacement augmentera encore.


Situation où cela devient pratique ③ : S'étendre aux procédures pour les films et services vidéo ?

Pocket-lint voit également un potentiel d'application pour les paiements de films numériques ou de services, et même pour les télécommandes de télévision, au-delà des jeux.

Par exemple, si vous pouvez effectuer le paiement des frais de visionnage après avoir choisi un film en famille, cela pourrait réduire l'interruption avant de commencer à profiter de l'œuvre.

Cependant, cela reste une discussion sur une application future. Il n'y a pas de plan confirmé pour l'intégration dans les télévisions ou les services de streaming vidéo, ni de marques compatibles. Chaque service devra être capable d'utiliser cette méthode de transfert.


Sur les réseaux sociaux, "faciliter la saisie" et "ne pas précipiter les dépenses" coexistent

Sur le forum Reddit, on observe à la fois des attentes et des mises en garde concernant ce concept. Voici un résumé des sujets des publications individuelles confirmées, qui ne reflètent pas l'opinion globale des utilisateurs ni la proportion des avis pour ou contre.

 

Dans le fil de discussion r/DIY_Geeks, certains préfèrent utiliser le portefeuille du smartphone plutôt que de saisir les informations de carte sur le contrôleur. D'autres expriment des inquiétudes sur le fait que cela pourrait faciliter les achats impulsifs de contenus additionnels, ou s'inquiètent des achats par des enfants.

Dans les commentaires liés à r/Games, certains trouvent pratique de ne pas avoir à utiliser le clavier à l'écran, mais ne sont pas prêts à acheter un nouveau contrôleur uniquement pour cette fonctionnalité.

Cette réaction illustre bien la difficulté d'un produit. Même si une nouvelle fonctionnalité est pratique, l'évaluation change si le prix augmente. Le montant que l'on est prêt à payer diffère selon que la fonctionnalité est utilisée quotidiennement ou seulement occasionnellement.

Il est à noter que la sécurité du portefeuille espérée par les posteurs, ainsi que les inquiétudes concernant une hausse des prix, ne sont pas des faits confirmés dans les spécifications du produit. Il est important de distinguer les réactions sur les réseaux sociaux du contenu effectivement annoncé.


Au Japon, il existe un précédent de "toucher pour payer" avec la Wii U

Avant de considérer cette histoire comme une toute nouvelle façon d'acheter, il est bon de se rappeler un exemple.

La Wii U de Nintendo permettait d'utiliser des cartes de transport électronique comme Suica au Japon en les touchant sur le GamePad pour effectuer des paiements dans le Nintendo eShop. Cette utilisation est décrite sur la page officielle de Nintendo. Le traitement des cartes de transport électronique a pris fin le 18 janvier 2022.

Les commentaires des lecteurs de Pocket-lint ont également souligné ce précédent sur les consoles Nintendo.

En d'autres termes, l'expérience de "payer en touchant un appareil de jeu" a déjà une histoire. Ce qu'il faut envisager maintenant, c'est jusqu'où cette expérience peut être étendue grâce à l'intégration des informations et des comptes des smartphones.

Pour les lecteurs japonais, il est facile d'imaginer remplacer le toucher aux portiques ou aux caisses par une opération devant la télévision. Cependant, il n'est pas décidé que des services comme Suica seront utilisables dans ce concept.


Ce que l'on souhaite vraiment, c'est un système qui réduit les efforts sans omettre les vérifications

Si l'on simplifie le paiement, il est d'autant plus nécessaire de rendre visible ce qui est acheté, à quel prix et sur quel compte.

Dans un salon utilisé par la famille, il est possible que le smartphone des parents et le compte de jeu de l'enfant soient à proximité. Si les opérations de confirmation de l'intention de l'utilisateur ou de limitation des achats ne sont pas claires, la praticité ne se traduira pas par de la tranquillité d'esprit.

Ce qui est mentionné ici ne sont pas des fonctionnalités confirmées, mais des points de conception à surveiller si cela est commercialisé. Réduire la répétition de la saisie d'informations tout en laissant la décision finale d'achat entre les mains de l'utilisateur. Cet équilibre déterminera si la fonctionnalité sera utilisée durablement.

L'article original mentionne également la prochaine génération de PlayStation et l'année 2028, mais cela reste une spéculation basée sur des rumeurs et non un calendrier de disponibilité pour cette fonctionnalité.

Ce que ce brevet laisse entrevoir, c'est que le contrôleur pourrait non seulement déplacer les personnages dans le jeu, mais aussi jouer un rôle dans la gestion des procédures entre le smartphone et la télévision.

Ne pas trébucher sur la saisie quand on veut jouer. Ne pas perdre de temps en préparatifs chez un ami. Et pouvoir décider calmement si l'on veut dépenser de l'argent. Si cela conduit à une telle expérience, un petit "toucher" pourrait réduire considérablement les tracas dans le salon.


Source URL

  1. Pocket-lint : Présentation du concept de paiement et de liaison de compte via le contrôleur, et possibilité d'application à la télévision.
    https://www.pocket-lint.com/tap-to-pay-compatibility-video-game-controller/

  2. Patsnap : Page de publication du document de brevet de Sony "Video game controller-driven information transfer" (US20260273403A1). Vérification du processus de détection de proximité, de signal et de réponse, et de transfert des informations de méthode de paiement.
    https://eureka.patsnap.com/patent/US20260273403A1

  3. Reddit・r/DIY_Geeks : Réactions individuelles sur l'attente d'utilisation du portefeuille du smartphone, les achats impulsifs et les dépenses des enfants. Les affirmations des posteurs sur la sécurité ne sont pas traitées comme des spécifications de produit.
    https://www.reddit.com/r/DIY_Geeks/comments/1wml6mo/sony_patent_would_let_a_playstation_controller/

  4. Reddit・r/Games : Évaluation de l'évitement de la saisie de texte et questionnement sur la valeur d'achat d'un nouveau contrôleur. Le post original est affiché comme supprimé, mais les commentaires liés obtenus par recherche sont référencés.
    https://www.reddit.com/r/Games/comments/1wob9ea/removed/

  5. Page officielle de Nintendo・Wii U : Explication de la fonction de paiement en touchant des cartes de transport électronique sur le GamePad.
    https://www.nintendo.co.jp/hardware/wiiu/index.html

  6. Support Nintendo : Annonce de la fin du traitement des cartes de crédit et des cartes de transport électronique sur les séries Nintendo 3DS et Wii U le 18 janvier 2022.
    https://support.nintendo.com/jp/information/2021/0720.html

※Composé à partir des articles et informations disponibles au 24 septembre 2026. Les images sont des représentations conceptuelles et non des photos de produits annoncés.