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ゲーム=脳に悪い、はもう古い?「脳が若返る」研究が示す意外な真実

ゲーム=脳に悪い、はもう古い?「脳が若返る」研究が示す意外な真実

2025年12月23日 12:25

「ゲームは脳に悪い」をアップデートする時が来た

“ゲーム脳”“脳が腐る(brain rot)”――そんな言葉が広まって久しい。ところが米ワシントン・ポストは2025年12月21日、**「ビデオゲームは認知機能を高める可能性がある」**とする研究動向をまとめ、「重要なのは“何を”“どれくらい”プレイするかだ」と報じた。 The Peninsula Newspaper


結論から言えば、ゲームは万能薬ではない。でも、上手に使えば、クロスワードや脳トレアプリとは別の形で、私たちの脳に“負荷のかけ方”を提供する――そんな見取り図が見えてくる。


脳トレが抱える弱点:「上手くなっても、別の場面で役立たない」

記事で繰り返し触れられるのが、いわゆる「特異性の呪い(curse of specificity)」だ。
ある課題を練習すると、その課題は速く正確にできるようになる。しかし、練習した課題と少し形が違うだけで、効果が他の能力へ転移しにくい。たとえばチェス熟達者が、実戦の配置なら多くの駒を記憶できても、ランダム配置だと初心者と差が縮む、という例が紹介されている。 The Peninsula Newspaper


「脳トレを毎日やってるのに、仕事の段取りは良くならない気がする」――そんなモヤモヤは、案外この構造で説明できる。


戦略ゲームが示した“効率のいい脳”――StarCraft II研究

ではゲームは何が違うのか。ワシントン・ポストの記事が取り上げる一つが、RTS(リアルタイムストラテジー)『StarCraft II』のプレイヤー研究だ。熟達者と非プレイヤーを比較すると、注意や実行機能に関わる領域を含むネットワークで、情報処理が効率的に進む可能性が示唆されたという。 The Peninsula Newspaper


ここでポイントは、ゲームが「複雑な状況を、制限時間つきで処理する」設計になっていること。資源管理、複数部隊の操作、相手の意図推定、リスク計算……それらを同時並行で回し続ける。脳にとっては、単一スキルを反復する脳トレより“現実に近い負荷”になりやすい。


「脳年齢が若い」ってどういうこと?—“脳の見た目年齢”研究の読み方

さらに記事は、創造的活動(ダンス・音楽・美術・戦略ゲームなど)と“脳の見た目年齢”の関連を示す研究にも触れている。ゲームの熟達者は平均して数年分「若く見える」推定になり、非ゲーマーでも**『StarCraft II』を合計30時間(3〜4週間)**プレイする短期介入で変化が観察された、という趣旨だ。 The Peninsula Newspaper


ただし誤解してはいけない。これは「ゲームで若返って不老不死!」ではない。脳活動やネットワーク指標をもとに推定した“モデル上の年齢”が、統計的に若めに出たという話で、健康効果の大きさや持続性、どのゲームが誰に効くかは、まだ詰める余地が大きい。 The Peninsula Newspaper


アクションゲームは「学び方」を鍛える?—learning to learn仮説

記事でもう一つ重要なのが、アクションゲーム(主にFPS/TPS)が、視覚注意や反応選択などを鍛え、それが広い能力へ波及し得るという論点だ。 The Peninsula Newspaper


ここを支える代表例として、学術誌 Communications Biology の研究では、アクションゲーム訓練群が、訓練していない新規課題(知覚・ワーキングメモリ)で学習速度が上がる、つまり「learning to learn(学習の学習)」が強まる可能性が示されている。 Nature


要するに、アクションゲームは「見落とすべき情報を捨て、必要な情報を素早く拾う」練習になり、それが新しい課題の習得に効いてくるかもしれない、というわけだ。


「じゃあ何を遊べばいい?」—記事が示す現実的なガイド

ワシントン・ポストは、効果を狙うなら“種類”と“頻度”が大事だと強調する。

  • 典型的なアクション例として『Call of Duty』『Halo』『Quake』

  • “過度にグロくない”選択肢として『Fortnite』『Overwatch』『Splatoon』 The Peninsula Newspaper
    また、「新しいゲームに挑戦すること」も推奨される。慣れて楽になると負荷が下がり、伸びしろが薄くなるからだ。上達しかけて一番楽しい時期に“別タイトルへ移れ”と言われるのは酷だが、脳にとってはその「面倒で難しい」が効く、という指摘は刺さる。 The Peninsula Newspaper


ただし、最大の注意点は「やりすぎ」

ここが一番大切だ。記事は「何時間も何時間もプレイすれば良い、とは言えない」とし、研究で多いのは30分〜1時間程度のセッションだとも触れている。 The Peninsula Newspaper


さらに、WHOは「ゲーム障害(Gaming disorder)」をICD-11で定義し、①制御困難 ②他活動より優先 ③悪影響があっても継続といったパターンが、生活に重大な支障を生む場合に問題になると説明している。 世界保健機関


“脳に良いかも”の話は、依存や睡眠不足、運動不足を正当化する免罪符ではない。むしろ「バランスが取れているか」を点検する材料として読むべきだ。



SNSの反応:称賛と警戒が、だいたい半々

今回、記事そのものへの反応は主要SNS上で同定しきれないものが多かったため(検索・閲覧制限の影響)、記事が扱う論点(認知メリット/依存リスク)に近い公開投稿を中心に、反応の“型”を整理する。


1) 「ゲームは救いになる」派:メンタルの避難所としてのゲーム

Redditでは、PTSDやうつを抱える当事者が「ゲームが生活の支えになった」と語る投稿があり、単純に“悪”として切り捨てられない現実が見える。 Reddit


2) 「依存は現実にある」派:メリット論が“軽視”に見える懸念

一方で、行動嗜癖としてのゲーム依存を強く問題視し、「本人も周囲も否認しやすい」という指摘をする投稿もある。 Reddit


3) 「WHOの病気認定に反発」派:スティグマ化への警戒

WHOの動きを「ゲーム文化への偏見を助長する」と受け取り、強く反発するコミュニティ反応も根強い。 Reddit


4) 「脳トレアプリより普通のゲームの方が…」派:体感と経験則

脳トレ系サービスへの懐疑(広告が先行しやすい)と、「むしろ一般ゲームの方が認知的に多面的」という経験則が語られるスレッドもある。 Reddit


5) まとめ:SNSは“極論”が伸びる。だからこそ、記事の「遊び方が9割」が効く

SNSでは「ゲーム最高!」と「ゲームは毒!」がぶつかりやすい。でもワシントン・ポストの記事が提示する落とし所は、その間にある。

  • 負荷がかかるタイプのゲームを

  • 短時間〜中時間で

  • 生活の土台(睡眠・運動・対人)を壊さず
    この条件なら、ゲームは「だらだら消費」ではなく「能動的な脳の運動」になり得る。 The Peninsula Newspaper


今日から使える「認知ブースト」的ゲーム習慣(安全運用)

  • セッションはまず30〜60分:長時間化しそうならアラームを“ゲーム外”に置く(惰性の連鎖を切る)。 The Peninsula Newspaper

  • 同じゲームをやり込みすぎない:慣れたら新しいルール・新しい操作へ(負荷を更新)。 The Peninsula Newspaper

  • ジャンルを混ぜる:戦略(計画)×アクション(注意)×協力(社会性)で偏りを減らす。 The Peninsula Newspaper

  • “生活が壊れてないか”で判定:睡眠、学業・仕事、対人が崩れているなら、メリット以前に危険信号。 世界保健機関


参考記事

ビデオゲームは認知能力を向上させる意外な方法かもしれない - ワシントン・ポスト
出典: https://www.washingtonpost.com/wellness/2025/12/21/video-games-brain-cognition-boost/

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