아이들의 정신 건강 문제는 플랫폼 때문일까? YouTube와 Meta의 '인과' 논쟁

아이들의 정신 건강 문제는 플랫폼 때문일까? YouTube와 Meta의 '인과' 논쟁

1)「그것은 의존이 아니다」——개정 초반, 쟁점은 '말'에서 시작되었다

법정에서 처음 싸워지는 것은 증거도 숫자도 아닌, 바로 말 그 자체였다.


YouTube 측은 "YouTube는 소셜 미디어가 아니다", "원고는 YouTube에 의존하지 않는다"고 강하게 반박하며, 애초에 '소셜 미디어 의존'이라는 틀 자체를 무너뜨리려 했다. 보도에 따르면, 피고 측 변호사는 "의존의 진단이 의료 기록에 보이지 않는다"는 점을 앞세워, 원고의 고통을 '플랫폼의 탓'으로 단정하는 것은 비약이라고 주장했다.


이 재판은 단순한 손해 배상이 아니다. 미국 전역에서 쌓여가는 유사 소송의 '시금석(벨웨더)'으로 취급되며, 여기서의 인상이 후속 소송 전략이나 합의 압력, 규제 논의에 파급될 가능성이 있다.


2)원고 측의 스토리: "아이의 뇌에 박히는 설계"

원고 측이 그리는 구도는 명쾌하다.


아이들은 충동 제어가 미숙하고, 자극에 반응하기 쉽다. 거기에 멈추지 않는 시청 경험을 만드는 시스템——자동 재생, 계속 나오는 추천, 끝없는 피드——이 결합되면, 본인의 의지만으로는 끊기 어려운 '인력'이 생긴다. 결과적으로 수면이나 학업, 자아 평가, 정신에 악영향이 나타난다. 원고는 그것을 "설계의 귀결"이라고 말한다.


상징적인 것은 원고 측 변호사가 사용한 "아이의 뇌를 '중독화'한다"는 표현이다. 단순히 콘텐츠가 재미있어서 계속 본 것이 아니라, "계속 보도록 만들어져 있다"고 위치 짓는다.


3)피고 측의 반격: "인과 관계"를 해체하다

한편, 피고 측의 기본 전술은 '분해'이다.

  • "그것은 의존인가?" (의학적·과학적으로 어떻게 정의할 것인가)

  • "그 사람의 고통은, 앱 이외의 요인으로 설명할 수 없는가?" (가정 환경, 괴롭힘, 기존의 마음의 상처)

  • "애초에 YouTube는 'SNS'인가?" (정의의 다툼)


AP 등에 따르면, 피고 측은 원고의 생활사나 주변 요인을 들어, 단선적으로 앱의 탓으로 돌리는 것은 부당하다고 주장하고 있다. 즉, 피고가 노리는 것은 '원인을 하나로 묶는 이야기'를 무너뜨리는 것이다.


이 유형의 재판에서 가장 어려운 것은, "과도한 사용이 일어났다"는 것 자체가 아니라, "그것이 설계상의 필연이며, 또한 정신 피해의 주요 원인이다"라는 것을, 법정의 기준으로 보여주는 점에 있다.


4)'의존'은 과학적으로 결론이 난 것인가

세간에서는 'SNS 의존'이라는 말이 흔히 사용된다. 하지만 과학·의료의 세계에서는, 표현이 흔들린다.


가디언은, 전문가들 사이에서 '의존(addiction)'보다 '문제적 사용(problematic use)' 같은 표현이 선택되기 쉽다고 정리하고 있다. 약물 의존과 같은 명확한 금단 증상·내성과 동등하게 취급하는 것에 대한 신중함이 있는 한편, 도박과 유사한 보상계의 반응이 시사되는 연구도 있어, '무해하다'고 단언할 수 있는 상황도 아니다.


법정은, 이 미정리 상태를 안고 '책임'을 결정해야 한다. 그렇기 때문에, 양측은 '의존'이라는 단어를 가장 먼저 다투는 것이다.


5)담배 소송의 재래? 비교가 불러오는 열기와 위험성

보도에서는 종종 '빅 타바코(담배 대기업) 소송에 비유하는' 견해가 등장한다. 기업이 리스크를 알면서도, 설계·마케팅으로 사용을 촉진하고, 피해가 확대되었다——는 구도가 비슷하기 때문이다.


하지만, 같은 비유는 동시에 위험하다.


담배는 섭취하면 해가 증가하는 메커니즘이 비교적 명확하고, 상품 자체의 유해성이 쟁점의 중심이었다. SNS는 '사용 방법', '체질', '환경'에 따라 결과가 크게 달라진다. 그래서, 이 재판이 사회에 던지는 것은 '콘텐츠의 선악'보다, '사람을 오래 머물게 하는 설계에, 어디까지 책임을 물어야 하는가'라는 질문이다.


6)SNS의 반응: 동정과 반발이 '같은 화면'에 나란히

 

이 화제가 SNS에서 불붙기 쉬운 이유는, 누구나 당사자이기 때문이다. 자신도 그만두지 못하는 밤이 있다. 아이의 화면 시간에 고민하는 부모도 있다. 반대로, 규제가 강화되면 일이나 표현이 손상될 것을 두려워하는 사람도 있다.


실제로, Reddit의 스레드에서는,

  • "기업이 중독화를 노리는 것은 당연, 광고 모델의 귀결이다"라는 분노

  • "결국 '본인이나 가정의 문제' 아닌가?"라는 냉소

  • "의존이라는 말의 남용이 논의를 망친다"는 신중론
    같은 장소에 혼재하고 있다.


또한 X에서도, 재판의 요지 ("K.G.M.이라는 익명의 젊은 원고", "어린 시절부터의 사용" 등)를 인용하여 "플랫폼이 설계로 이기는 구도"를 문제시하는 게시물이 퍼지고 있는 한편, 피고 측의 "의존이 아니다"라는 반론을 지지하는 반응도 보인다.


여기서 중요한 것은, SNS의 '분단'이, 그대로 재판의 쟁점에 겹쳐 있다는 것이다.

  • 경험으로서 "그만두지 못한다"는 것을 실감할 수 있다

  • 하지만 법률로서 "원인이다"라고 단정하는 것은 어렵다
    이 격차가, 댓글란을 양극화시킨다.

7)이 재판이 사회를 바꾸는 포인트는 "설계 책임"의 선 긋기

만약 원고 측이 이기면, "사용자가 만든 게시물"이 아닌 "기업이 만든 경험 설계"에 책임을 묻는 길이 넓어질 가능성이 있다. 반대로 피고 측이 강하게 이기면, "의존"이나 "정신 피해"를 이유로 한 설계 책임의 추궁은, 앞으로도 높은 벽에 부딪힐 것이다.


그리고, 이 선 긋기는 한 번에 흑백이 가려지는 것이 아니다. 판결이 어떻게 나든, 기업은 '승리의 길'을 바탕으로 제품의 표현 방식이나 주의 환기, 연령별 기능, 투명성의 제시 방식을 바꿔갈 것이다. 사회의 '당연함'도 조용히 변할 것이다.


8)우리에게 남는 현실적인 질문: "추천"과 어떻게 어울릴 것인가

재판의 결론을 기다리는 동안에도, 스마트폰은 손에 있다.


그래서 개인 수준의 최적해는, "의지의 강함"보다 '구조의 변경'에 기댄다.

  • 자동 재생을 끄기/추천의 기록을 정기적으로 초기화하기

  • 목적을 정하고 열기 (검색해서 보기) 시간과, 흘러오는 것을 보는 시간을 나누기

  • 아이에게는 "금지"보다 먼저, 끝내는 방법 (마무리하는 방법)을 함께 설계하기


이 재판은 "기업이 나쁜가"로 끝나지 않는다. 오히려 우리가 매일 접하는 UI의 '승리 방법'을, 사회 전체가 언어화하는 작업에 가깝다.



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