시리어스 게임이 비즈니스 역량을 강화한다? "놀수록 똑똑해진다"는 정말일까 - 게임과 아이들의 인지 능력을 과학으로 생각하다

시리어스 게임이 비즈니스 역량을 강화한다? "놀수록 똑똑해진다"는 정말일까 - 게임과 아이들의 인지 능력을 과학으로 생각하다

「게임만 하는 것」에 대한 재평가? 계획력과 사고 전환을 지원하는 '놀이' 연구

"게임을 할 시간에 공부를 했으면 좋겠다"

아이들이 화면을 보고 있는 모습을 보며 그렇게 느끼는 보호자는 있을 것이다. 그러나 그 화면 속에서 아이들이 무엇을 생각하고 있는지에 주목하면, 다른 질문이 떠오른다.

앞으로의 전개를 예측한다. 실패한 작전을 다시 짠다. 여러 조건을 기억하면서 다음 행동을 선택한다. 이러한 작업을 포함한 게임은 사고력을 연습하는 장소가 될 수 있을까?

독일의 뉴스 사이트 "AD HOC NEWS"는 2026년 10월 3일, 학습이나 훈련을 목적으로 하는 "시리어스 게임"과 아이들의 인지 기능에 관한 연구를 소개했다.

여기서 보이는 것은 게임에 기대할 수 있는 가능성과, 기대를 너무 넓히지 않기 위한 경계선이다.


일상의 "단계"를 지원하는 실행 기능

기사의 중심에 있는 것은 "실행 기능"이라고 불리는 능력이다. 목표를 향해 생각이나 행동을 조정하는 역할이다.

예를 들어, 숙제를 끝내기 위해서는 문제를 푸는 지식뿐만 아니라, 접근할 순서를 정하고, 필요한 정보를 기억하며, 중간의 유혹을 억제하고, 막히면 방법을 바꾸는 능력도 필요하다.

실행 기능에 관련된 주요 역할은 다음과 같이 정리할 수 있다.

역할일상적인 장면에서의 예
계획제출일로부터 역산하여 작업 순서를 정한다
인지적 유연성잘 되지 않는 풀이 방법을 그만두고 다른 방법을 시도한다
작업 기억지시나 중간 결과를 기억하면서 작업한다
억제 제어떠오른 행동을 바로 실행하지 않고 잠시 멈춘다

여기서 말하는 "유연성"은 신체의 유연함이 아니다. 상황에 따라 사고방식이나 규칙을 전환하는 능력을 가리킨다.

시리어스 게임은 이러한 역할을 사용하는 과제에 목표나 성취감, 반복적으로 도전하는 구조 등을 포함한 것이다. 단순히 어려운 게임, 진지하게 노는 게임이라는 의미가 아니라, 오락에 더해 교육이나 훈련 등의 목적을 가진 점이 특징이다.


118건의 시험이 보여준 가능성

원 기사에 따르면, Xiao Liang 씨, Ming Chen 씨 등이 의학 저널 "eClinicalMedicine"에 발표한 연구는, 118건의 무작위 대조 시험을 통합한 네트워크 메타 분석이다.

대상은 ADHD나 자폐 스펙트럼 장애, 지적 발달 장애 등 신경 발달 장애가 있는 어린이·청소년 5,863명이다. 일반 어린이를 대상으로 가정에서의 게임 습관을 조사한 연구는 아니다.

네트워크 메타 분석은 여러 개의 개입을 직접 비교한 시험뿐만 아니라, 공통의 비교 대상을 통한 정보도 사용하여 개입 간의 효과를 추정하는 방법이다.


원 기사가 전하는 시리어스 게임과 일반적인 케어와의 비교 결과는 다음과 같다.

평가된 영역원 기사가 보도한 효과량(SMD)
인지적 유연성1.30
계획1.34
작업 기억0.79

SMD는 서로 다른 검사의 결과를 공통의 척도로 비교하기 위한 지표이다. "계획력이 1.34배가 된다"거나 "134% 개선된다"는 의미는 아니다.

또한, 118건 모두가 시리어스 게임의 시험이었던 것은 아니다. 운동이나 각종 인지 훈련 등을 포함한 분석 전체의 규모와 특정 게임의 효과를 뒷받침하는 증거의 양은 나누어 생각할 필요가 있다.

덧붙여, 본 기사에서는 원 논문의 전문을 확보하지 못했기 때문에, 이 연구의 인원수, 효과량, 품질 평가의 수치는 제시된 원 기사의 보고에 기반하고 있다.


큰 효과량과 확실한 결론은 동일하지 않다

원 기사에는 기대를 냉정하게 받아들이기 위한 정보도 게재되어 있다.

연구의 편향에 관한 평가에서는, 문제가 적다고 평가된 시험은 24.6%. "몇 가지 우려가 있다"가 71.2%, "고위험"이 4.2%였다. 연구 간의 결과의 변동성도 있어, 증거의 확실성은 주로 "낮음"에서 "매우 낮음"으로 평가되었다고 한다.

이는 효과가 존재하지 않는다고 결정된 것이 아니다. 앞으로 더 엄격한 시험이 증가하면, 추정되는 효과의 크기나 어떤 방법이 유효한지의 순위가 변할 가능성이 있다는 것이다.

특히 주의해야 할 것은, 특정 훈련에서 얻어진 결과를 그대로 시판 게임 전반에 확대하는 것이다. 연구 대상의 아이들, 과제의 내용, 실시 기간, 지원의 유무가 다르면, 같은 효과를 얻을 수 있다고는 할 수 없다.


게임이 능숙해지면, 숙제도 잘하게 될까

가정에서 알고 싶은 것은, 검사 점수만은 아닐 것이다.

"아침 준비가 잘 진행될까?"
"숙제의 절차를 스스로 생각할 수 있을까?"
"일정이 바뀌어도 대응할 수 있을까?"

여기에 인지 훈련 연구의 중요한 논점이 있다. 연습한 과제에서의 향상이 다른 과제나 일상생활에도 확산되는가 하는 "전이"의 문제이다.

예를 들어, 화면에서 도형의 배열을 기억하는 과제가 향상되어도, 다음 날의 소지품을 잊지 않게 된다고는 할 수 없다. 필요한 정보나 환경, 감정의 움직임이 다르기 때문이다.

2016년에 발표된 두뇌 트레이닝 연구의 포괄적 리뷰에서는, 연습한 과제 자체의 개선을 보여주는 증거는 풍부한 반면, 멀리 떨어진 과제나 일상의 인지 능력에 대한 효과를 보여주는 증거는 부족하다고 정리되었다.

이 오래된 리뷰만으로 새로운 연구를 부정할 수는 없다. 단지 "어떤 성적이 올랐는가"와 "생활이 어떻게 변했는가"를 나누어 확인할 필요성은 현재의 뉴스를 읽을 때에도 도움이 된다.


운동에도 주목해야 하는 이유

이번 원 기사는 게임만을 유망한 방법으로 소개하고 있는 것은 아니다.

큰 개입 카테고리로 비교하면, 실행 기능 전체에 대한 효과량은 신체 운동이 0.621, 컴퓨터를 사용하는 인지 훈련이 0.501로 보고되고 있다. 또한, 억제 제어에서는 판단을 수반하는 운동이 유망했다고 한다.

구체적인 예로는 몸을 움직이는 게임, 탁구, 유도, 무도 등이 언급되었다. 상대의 움직임이나 변화하는 상황을 보고 행동을 선택하는 요소가 포함된다.

단, 이러한 숫자를 앞서의 계획이나 유연성의 수치와 단순히 나열하여 승패를 결정할 수는 없다. 평가하는 영역이나 비교의 조건이 다르기 때문이다.

가정에서 받아들일 때는 "인지 능력을 위해서는 화면을 보는 시간을 늘려야 한다"는 이야기가 되지 않는다. 몸을 움직이는 활동도 포함하여 아이들이 무리 없이 계속할 수 있는 경험을 생각할 여지가 있다.


"하루 82분"은 권장 시간이 아니다

원 기사는 오스트리아의 "제9회 오버에스터라이히 주 청소년 미디어 조사 2025"도 소개하고 있다.

Education Group의 발표 자료에 따르면, 이 조사는 같은 주의 11~18세 청소년 500명, 보호자 300명, 교육 관계자 200명을 대상으로 실시되었다. 인지 훈련의 효과를 조사하는 시험과는 별도의 조사이다.

원 기사가 소개하는 컴퓨터 게임의 이용 시간은 하루 평균 82분이다.

이 숫자는 조사 대상자의 이용 실태를 나타낸다. "82분 놀면 인지 능력이 향상된다"는 결과도 아니며, 일본의 아이들에게 적합한 시간을 나타내는 기준도 아니다.

같은 "게임"이라는 단어로 이야기되고 있어도, 훈련의 효과를 조사하는 연구와 일상의 이용 시간을 조사하는 조사에서는 답할 수 있는 질문이 다르다. 양자를 연결하여 "평소의 게임이 두뇌를 단련하고 있다"고 결론지을 수는 없다.


SNS의 반응――기대와 신중론이 교차하다

이번 기사나 원 논문에 대한 직접적인 SNS 반응은 확인할 수 있는 범위에서는 충분히 모이지 않았다. 그래서 관련된 주제에 대한 반응으로, 해외 게시판 Reddit에서 공개된 두뇌 트레이닝에 대한 논의를 소개한다. 이번 연구에 대한 반응이나 일본의 여론을 나타내는 것은 아니다.

 

인지 과학을 다루는 커뮤니티 "r/cogsci"의 두뇌 트레이닝 방법을 묻는 게시물에서는, 이용자들로부터 다양한 견해가 제시되었다.

한 사람은 기억을 계속 업데이트하는 훈련에 대해, 위치나 소리, 색, 형태의 순서를 다루는 과제, 특히 복잡한 보드 게임에서 유용했다고 개인적인 경험을 전하고 있다.

반면에, 두뇌 트레이닝의 유행에 기대하기보다는 독서, 학습, 사람과의 교류, 운동 등에 집중해야 한다는 의견도 있었다. 앱을 즐기면서 산책이나 친구와의 카드 게임 등도 중시하는 게시물도 보였다.

이들은 효과를 증명하는 데이터는 아니다. 그러나 논의의 초점은 흥미롭다. "도움이 된 것 같다"는 실감과 "무엇에 도움이 되었는지를 확인하고 싶다"는 신중함이 같은 장소에 존재하고 있다.

연구를 생활에 도입할 때에도 이 두 가지를 양립시키고 싶다.


일본의 가정이나 학교에서는 무엇을 봐야 할까

이번 보도에서 일본의 가정이나 교육 현장이 생각할 수 있는 것은 게임의 평가 축을 늘리는 것이다.

플레이한 시간에 더해 어떤 판단을 했는지, 실패했을 때 무엇을 바꿨는지, 놀이가 끝난 후의 생활이 어떻게 되었는지를 살펴본다.

예를 들어, 보호자가 "오늘은 몇 점이었니?"라고 묻는 대신, "왜 그 순서로 했니?", "다음에 한다면 무엇을 바꿀래?"라고 묻는다. 이는 효과가 보장된 치료법이라는 제안이 아니라, 아이의 사고방식을 알기 위한 대화의 방법이다.

학교에서 교재로 다룰 경우에도, 즐겁게 참여한 것과 학습 목표에 가까워진 것을 나누어 평가하고 싶다. 집중해서 화면을 보고 있었다는 사실만으로는 일상의 실행 기능이 개선되었는지를 알 수 없다.

발달상의 어려움에 대한 지원으로 이용할 경우에는 "게임으로 치료된다"는 홍보가 아니라, 대상 연령, 조사된 능력, 비교 시험의 유무 등을 확인하고, 담당하는 전문가와 목적을 공유하는 것이 중요해진다.

이번 연구 소개는 게임을 무조건 권장하는 자료가 아니다. 그래도 놀이 속에서 아이가 생각하고, 시도하고, 다시 하는 과정에 주목하는 계기가 된다.

"몇 분 동안 놀았는가"에 "무엇을 생각하며 놀았는가"라는 질문을 더한다. 거기서 가정에서의 대화도, 학습으로의 연결 방법도 바