严肃游戏能增强商业能力吗?“玩得越多越聪明”是真的吗——从科学角度探讨游戏与儿童的认知能力

严肃游戏能增强商业能力吗?“玩得越多越聪明”是真的吗——从科学角度探讨游戏与儿童的认知能力

重新审视“只玩游戏”?支持计划能力和思维转换的“游戏”研究

「如果有时间玩游戏,我希望你去学习」

看到孩子盯着屏幕的样子,可能有家长会这么想。然而,当关注孩子在屏幕中思考什么时,会浮现出不同的问题。

预测未来的发展。重新制定失败的策略。在记住多个条件的同时,选择下一步行动。包含这些工作的游戏,能否成为练习思考能力的场所?

德国新闻网站“AD HOC NEWS”于2026年10月3日介绍了一种以学习和训练为目的的“严肃游戏”及其与儿童认知功能相关的研究。

由此可见,游戏所能期待的可能性,以及为了不扩大期望的界限。


支撑日常“安排”的执行功能

文章的核心是被称为“执行功能”的能力。它是朝着目标调整思维和行为的功能。

例如,要完成作业,不仅需要解决问题的知识,还需要决定处理的顺序,记住必要的信息,抑制中途的诱惑,遇到瓶颈时改变方法的能力。

与执行功能相关的主要功能可以整理如下。

功能日常场景中的例子
计划从提交日期倒推,决定工作的顺序
认知灵活性放弃不成功的解法,尝试其他方法
工作记忆在记住指示和中途结果的同时进行工作
抑制控制不立即执行想到的行动,先停下来

这里所说的“灵活性”不是指身体的柔软性,而是指根据情况切换思维方式和规则的能力。

严肃游戏是将这些功能应用于任务中,结合目标、成就感和反复挑战机制的游戏。它不仅仅是一个难度大的游戏或认真玩的游戏,而是具有教育和训练等目的的特点。


118项试验显示的可能性

根据原始文章,Xiao Liang和Ming Chen等人在医学期刊《eClinicalMedicine》发表的研究是整合118项随机对照试验的网络荟萃分析。

研究对象是患有ADHD、自闭症谱系障碍、智力发育障碍等神经发育障碍的5,863名儿童和青少年。这不是针对所有普通儿童的研究,也不是调查家庭游戏习惯的研究。

网络荟萃分析不仅使用直接比较多种干预措施的试验,还使用通过共同比较对象获得的信息来估计干预措施之间的效果。


原始文章传达的严肃游戏与常规护理的比较结果如下。

评估的领域原始文章报道的效应量(SMD)
认知灵活性1.30
计划1.34
工作记忆0.79

SMD是用于比较不同测试结果的共同尺度的指标。这并不意味着“计划能力提高了1.34倍”或“改善了134%”。

此外,并非所有118项试验都是严肃游戏的试验。需要分别考虑分析整体规模和支持特定游戏效果的证据量。

需要注意的是,由于无法获取原始论文的全文,因此本研究的人数、效应量和质量评估的数值基于提供的原始文章的报告。


大效应量与确定的结论并不相同

原始文章中也提供了冷静看待期望的信息。

关于研究偏倚的评估显示,问题较少的试验占24.6%。有“某些担忧”的占71.2%,“高风险”的占4.2%。研究之间结果的差异也存在,证据的可靠性主要被认为是“低”到“非常低”。

这并不意味着效果不存在。随着未来更严格的试验增多,估计的效果大小以及哪种方法有效的排名可能会发生变化。

特别需要注意的是,将特定训练获得的结果直接推广到所有市售游戏。研究对象的儿童、任务内容、实施期间、支持的有无不同,未必能获得相同的效果。


游戏进步了,作业也能推进吗

对于家庭来说,想了解的不仅仅是测试分数。

“早上的准备是否能顺利进行”
“是否能自己考虑作业的步骤”
“即使计划改变也能应对吗”

这里是认知训练研究的重要论点。练习的任务进步是否能扩展到其他任务和日常生活的“迁移”问题。

例如,即使在屏幕上记住图形排列的任务进步了,也不一定意味着第二天就不会忘记随身物品。因为所需的信息、环境和情感的变化不同。

2016年公布的大脑训练研究的综合评论中,虽然有大量证据表明练习的任务本身有所改善,但显示对远离的任务和日常认知能力效果的证据很少。

不能仅凭这篇旧评论否定新的研究。然而,在阅读当前新闻时,分开确认“哪些成绩提高了”和“生活如何改变”的必要性是有帮助的。


也要关注运动的理由

这次的原始文章并没有仅仅将游戏介绍为一种有前途的方法。

在大干预类别中比较,报告称对执行功能整体的效应量,身体运动为0.621,使用计算机的认知训练为0.501。此外,在抑制控制方面,伴随判断的运动被认为是有前途的。

作为具体例子,提到了身体活动游戏、乒乓球、柔道、武道等。包含观察对手的动作和变化的情况来选择行动的要素。

然而,不能简单地将这些数字与之前的计划和灵活性的数字并列来决定胜负。因为评估的领域和比较的条件不同。

对于家庭来说,不会得出“为了认知能力应该增加面对屏幕的时间”的结论。包括身体活动在内,考虑孩子能够轻松持续的经验是有余地的。


“每天82分钟”不是推荐时间

原始文章还介绍了奥地利的“2025年第9届上奥地利州青少年媒体调查”。

根据Education Group的公布资料,这项调查针对该州的500名11至18岁青少年、300名家长和200名教育工作者进行。这与调查认知训练效果的试验是不同的调查。

原始文章介绍的计算机游戏使用时间为每天平均82分钟。

这个数字反映了调查对象的使用实际情况。并不是“玩82分钟认知能力就会提高”的结果,也不是适合日本儿童的时间标准。

即使用同一个“游戏”一词来描述,调查训练效果的研究和调查日常使用时间的研究所能回答的问题是不同的。不能将两者联系起来得出“平时的游戏锻炼了大脑”的结论。


SNS的反应——期待与谨慎论交织

对于这次的文章和原论文的直接SNS反应,在确认的范围内未能充分收集。因此,作为相关话题的反应,介绍了在海外论坛Reddit上公开的脑训练讨论。这不是对这次研究的反应,也不代表日本的舆论。

 

在处理认知科学的社区“r/cogsci”中,询问脑训练方法的帖子中,用户提出了不同的看法。

有人分享了关于持续更新记忆训练的个人经验,认为处理位置、声音、颜色、形状顺序的任务,特别是复杂的棋盘游戏很有帮助。

另一方面,也有意见认为,比起期待脑训练的流行,更应该进行阅读、学习、人际交流、运动等活动。也有帖子强调在享受应用程序的同时,重视散步或与朋友玩纸牌游戏。

这些并不是证明效果的数据。然而,讨论的焦点很有趣。“感觉有用”的实际感受和“想确认有什么用”的谨慎态度同时存在。

在将研究融入生活时,也希望能兼顾这两者。


在日本的家庭和学校中应该关注什么

从这次的报道中,日本的家庭和教育现场可以考虑的是增加游戏的评价标准。

除了玩的时间,还可以看看做了什么判断,失败时改变了什么,玩完后的生活如何。

例如,家长不仅仅问“今天得了多少分?”,还可以问“为什么选择那个顺序?”“下次做的话会改变什么?”这不是保证效果的治疗方法的建议,而是了解孩子思维方式的对话技巧。

在学校作为教材使用时,也希望能分开评估愉快参与的事情和接近学习目标的事情。仅仅是专注于看屏幕的事实,并不能说明日常的执行功能是否改善。

如果作为对发展问题的支持使用,与其宣传“通过游戏治愈”,更重要的是确认目标年龄、研究的能力、是否有比较试验,并与负责的专家共享目标。

这次的研究介绍不是无条件推荐游戏的材料。然而,它可以成为关注孩子在游戏中思考、尝试和重试过程的契机。

在“玩了多少分钟”的基础上,加入“玩的时候在想什么”的问题。由此,家庭中的对话和学习的连接方式可能会发生变化。



出处・参考URL

  1. AD HOC NEWS:
    关于严肃游戏的效应量、研究对象人数・质量评估、青少年游戏使用时间的报告。
    https://www.ad-hoc-news.de/wissenschaft/serious-games-studien-zeigen-starke-effekte-auf-planung-und-flexibilitaet/70221451

  2. eClinicalMedicine:原始文章中提到的研究的原论文
    “Non-pharmacological executive function interventions for children and adolescents with neurodevelopmental disorders: a systematic review and network meta-analysis”。原论文的参考来源。在这次调查中未能获取全文。
    https://doi.org/10.1016/j.eclinm.2026.104228

  3. Education Group:第9届上奥地利州青少年媒体调查2025
    确认调查地区、目标年龄、青少年・家长・教育工作者的人数和调查方法的官方资料。Edugroup
    https://www.edugroup.at/forschung/medienstudien/9-ooe-jugend-medien-studie-2025

  4. Simons等“Do “Brain-Training” Programs Work?” 2016年
    为解释训练任务的进步与其他任务・日常生活效果的“迁移”论点而参考的评论。PubMed
    https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/27697851/

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