¿Pueden los juegos serios fortalecer las habilidades empresariales? ¿Es cierto que "cuanto más juegas, más inteligente te vuelves"? — Considerando científicamente los juegos y las capacidades cognitivas de los niños

¿Pueden los juegos serios fortalecer las habilidades empresariales? ¿Es cierto que "cuanto más juegas, más inteligente te vuelves"? — Considerando científicamente los juegos y las capacidades cognitivas de los niños

¿Reevaluar "solo juegos"? Investigación sobre el "juego" que apoya la planificación y el cambio de mentalidad

"Si hay tiempo para jugar, preferiría que estudiaras"

Al ver a los niños frente a la pantalla, algunos padres pueden sentir eso. Sin embargo, al enfocarse en lo que los niños están pensando en esa pantalla, surge otra pregunta.

Predecir el desarrollo futuro. Reorganizar estrategias fallidas. Recordar múltiples condiciones mientras se elige la próxima acción. ¿Podrían los juegos que incluyen estas actividades convertirse en un lugar para practicar el pensamiento?

El sitio de noticias alemán "AD HOC NEWS" presentó el 3 de octubre de 2026 una investigación sobre "juegos serios" destinados al aprendizaje y entrenamiento, y su relación con las funciones cognitivas de los niños.

Lo que se revela es el potencial que se puede esperar de los juegos y los límites para no expandir demasiado esas expectativas.


Funciones ejecutivas que apoyan la "planificación" diaria

El artículo se centra en la capacidad conocida como "funciones ejecutivas". Es la habilidad de ajustar pensamientos y acciones hacia un objetivo.

Por ejemplo, para completar la tarea, no solo se necesita conocimiento para resolver problemas, sino también la capacidad de decidir el orden de trabajo, recordar la información necesaria, resistir las tentaciones a mitad de camino y cambiar de método si se atasca.

Las principales funciones relacionadas con las funciones ejecutivas se pueden organizar de la siguiente manera.

FunciónEjemplo en situaciones cotidianas
PlanificaciónDecidir el orden de las tareas retrocediendo desde la fecha de entrega
Flexibilidad cognitivaDejar de lado un método que no funciona y probar otro
Memoria de trabajoRecordar instrucciones y resultados intermedios mientras se trabaja
Control inhibitorioDetenerse antes de actuar impulsivamente

La "flexibilidad" aquí no se refiere a la flexibilidad física. Se refiere a la capacidad de cambiar pensamientos o reglas según la situación.

Los juegos serios son tareas que utilizan estas funciones, incorporando objetivos, una sensación de logro y un sistema para intentar repetidamente. No significa simplemente juegos difíciles o juegos serios, sino que se caracterizan por tener propósitos educativos o de entrenamiento además del entretenimiento.


Posibilidades mostradas por 118 pruebas

Según el artículo original, la investigación presentada por Xiao Liang y Ming Chen en la revista médica "eClinicalMedicine" es un metaanálisis de red que integra 118 ensayos aleatorizados controlados.

El estudio se centró en 5,863 niños y jóvenes con trastornos del neurodesarrollo, como TDAH, trastorno del espectro autista y trastornos del desarrollo intelectual. No es un estudio que investigue los hábitos de juego en el hogar de todos los niños en general.

El metaanálisis de red es un método que utiliza no solo ensayos que comparan directamente múltiples intervenciones, sino también información a través de un comparador común para estimar los efectos entre intervenciones.


Los resultados de la comparación entre juegos serios y el cuidado habitual reportados en el artículo original son los siguientes.

Áreas evaluadasTamaño del efecto reportado en el artículo original (SMD)
Flexibilidad cognitiva1.30
Planificación1.34
Memoria de trabajo0.79

SMD es un indicador para comparar resultados de diferentes pruebas en una escala común. No significa que "la capacidad de planificación aumente 1.34 veces" o "mejore un 134%".

Además, no todos los 118 ensayos fueron pruebas de juegos serios. Es necesario distinguir entre la escala total del análisis, que incluye ejercicio y varios entrenamientos cognitivos, y la cantidad de evidencia que respalda los efectos de juegos específicos.

Cabe señalar que, dado que no se pudo obtener el texto completo del artículo original, los números de participantes, tamaños del efecto y evaluaciones de calidad de este estudio se basan en el informe del artículo original presentado.


Un gran tamaño del efecto no es lo mismo que una conclusión definitiva

El artículo original también proporciona información para recibir las expectativas con calma.

En la evaluación de sesgos en la investigación, el 24.6% de los ensayos se consideraron con pocos problemas. El 71.2% tenía "algunas preocupaciones" y el 4.2% se consideró de "alto riesgo". También hubo variabilidad en los resultados entre estudios, y la certeza de la evidencia se consideró principalmente "baja" a "muy baja".

Esto no significa que se haya determinado que no existen efectos. Si aumentan los ensayos más rigurosos en el futuro, el tamaño estimado del efecto y el orden de qué métodos son efectivos podrían cambiar.

Es especialmente importante no extender los resultados obtenidos de un entrenamiento específico a todos los juegos comerciales en general. Si los niños estudiados, el contenido de las tareas, la duración de la implementación y la presencia de apoyo son diferentes, no se garantiza que se obtengan los mismos efectos.


¿Mejorar en los juegos significa avanzar en las tareas?

Para las familias, no solo importan los puntajes de las pruebas.

"¿Mejorará la preparación matutina?"
"¿Podrá pensar por sí mismo en el procedimiento de la tarea?"
"¿Podrá adaptarse si cambian los planes?"

Aquí radica un punto crucial en la investigación del entrenamiento cognitivo. Es el problema de la "transferencia", es decir, si la mejora en las tareas practicadas se extiende a otras tareas o a la vida diaria.

Por ejemplo, incluso si se mejora en una tarea de memorizar secuencias de figuras en la pantalla, no necesariamente significa que no olvidará sus pertenencias al día siguiente. Esto se debe a que la información necesaria, el entorno y las emociones son diferentes.

Una revisión exhaustiva de la investigación sobre entrenamiento cerebral publicada en 2016 encontró que, aunque hay abundante evidencia de mejoras en las tareas practicadas, hay poca evidencia de efectos en tareas distantes o en habilidades cognitivas diarias.

No se puede negar la nueva investigación solo con esta revisión antigua. Sin embargo, la necesidad de verificar por separado "qué calificaciones mejoraron" y "cómo cambió la vida" también es útil al leer las noticias actuales.


Razones para también enfocarse en el ejercicio

El artículo original no presenta los juegos como el único método prometedor.

Al comparar grandes categorías de intervención, se informó que el tamaño del efecto en las funciones ejecutivas en general fue de 0.621 para el ejercicio físico y de 0.501 para el entrenamiento cognitivo asistido por computadora. Además, se dijo que el ejercicio con juicio fue prometedor para el control inhibitorio.

Los ejemplos específicos mencionados incluyen juegos que implican movimiento corporal, tenis de mesa, judo y artes marciales. Incluyen elementos de elección de acciones al observar los movimientos del oponente y situaciones cambiantes.

Sin embargo, no se pueden simplemente comparar estos números con los de planificación y flexibilidad mencionados anteriormente para decidir un ganador. Esto se debe a que las áreas evaluadas y las condiciones de comparación son diferentes.

Para las familias, no se trata de "aumentar el tiempo frente a la pantalla por las habilidades cognitivas". Hay espacio para considerar experiencias que los niños puedan continuar sin esfuerzo, incluidas actividades físicas.


"82 minutos al día" no es un tiempo recomendado

El artículo original también presenta la "9ª Encuesta de Medios Juveniles del Estado de Alta Austria 2025".

Según los materiales publicados por Education Group, esta encuesta se realizó con 500 jóvenes de 11 a 18 años, 300 padres y 200 educadores en el estado. Es una encuesta separada de los ensayos que investigan los efectos del entrenamiento cognitivo.

El tiempo de uso de videojuegos en computadora reportado en el artículo original es un promedio de 82 minutos al día.

Este número refleja el uso real de los encuestados. No es un resultado que indique que "jugar 82 minutos mejorará las habilidades cognitivas", ni es un estándar que indique el tiempo adecuado para los niños en Japón.

Aunque se habla de "juegos", las preguntas que pueden responder un estudio sobre los efectos del entrenamiento y una encuesta sobre el tiempo de uso diario son diferentes. No se puede concluir que "los juegos habituales están entrenando el cerebro" al conectar ambos.


Reacciones en redes sociales: se cruzan expectativas y cautela

No se pudo recopilar suficientes reacciones directas en redes sociales al artículo o al documento original. Por lo tanto, se presenta una discusión sobre entrenamiento cerebral en el foro Reddit como una reacción relacionada. No es una reacción directa a este estudio ni refleja la opinión pública en Japón.

 

En una publicación en la comunidad "r/cogsci" que pregunta sobre métodos de entrenamiento cerebral, se recibieron diferentes perspectivas de los usuarios.

Una persona compartió su experiencia personal sobre cómo las tareas que tratan con secuencias de posiciones, sonidos, colores y formas fueron útiles, especialmente en juegos de mesa complejos.

Por otro lado, hubo opiniones de que, en lugar de esperar de la moda del entrenamiento cerebral, uno debería dedicarse a la lectura, el aprendizaje, la interacción con otros y el ejercicio. También hubo publicaciones que enfatizaban disfrutar de aplicaciones mientras se valoran actividades como caminar o jugar a las cartas con amigos.

Estos no son datos que prueben la efectividad. Sin embargo, el enfoque de la discusión es interesante. La sensación de "parece que fue útil" y el deseo de "quiero verificar para qué fue útil" coexisten en el mismo lugar.

Al incorporar la investigación en la vida diaria, también queremos equilibrar estos dos aspectos.


¿Qué deberían observar las familias y escuelas en Japón?

De este informe, las familias y el ámbito educativo en Japón pueden considerar aumentar los criterios de evaluación para los juegos.

Además del tiempo de juego, observar qué decisiones se tomaron, qué se cambió después de un fracaso y cómo es la vida después de jugar.

Por ejemplo, en lugar de que los padres pregunten "¿Cuántos puntos obtuviste hoy?", podrían preguntar "¿Por qué elegiste ese orden?" o "¿Qué cambiarías la próxima vez?". Esta no es una propuesta de tratamiento garantizado, sino una forma de conversación para conocer el pensamiento del niño.

Cuando se utiliza como material educativo en las escuelas, también queremos evaluar por separado si fue divertido y si se acercó a los objetivos de aprendizaje. El simple hecho de que se concentraron en la pantalla no significa que las funciones ejecutivas diarias hayan mejorado.

Si se utiliza como apoyo para problemas de desarrollo, es importante compartir objetivos con el especialista a cargo, verificando la edad objetivo, las habilidades investigadas y la presencia de ensayos comparativos, en lugar de promocionar que "los juegos curan".

Esta presentación de investigación no es material para recomendar juegos incondicionalmente. Sin embargo, puede ser una oportunidad para enfocarse en el proceso en el que los niños piensan, prueban y rehacen mientras juegan.

Agregar la pregunta "¿En qué pensaste mientras jugabas?" a "¿Cuántos minutos jugaste?". A partir de ahí, las conversaciones en el hogar y las formas de conectar con el aprendizaje podrían cambiar.



Fuentes y URL de referencia

  1. AD HOC NEWS:
    Informe sobre el tamaño del efecto de los juegos serios, el número de participantes en el estudio y la evaluación de calidad, y el tiempo de uso de juegos por jóvenes.
    https://www.ad-hoc-news.de/wissenschaft/serious-games-studien-zeigen-starke-effekte-auf-planung-und-flexibilitaet/70221451

  2. eClinicalMedicine: Documento original del estudio mencionado
    "Intervenciones no farmacológicas de funciones ejecutivas para niños y adolescentes con trastornos del neurodesarrollo: una revisión sistemática y metaanálisis de red". Referencia del documento original. No se pudo obtener el texto completo en esta investigación.
    https://doi.org/10.1016/j.eclinm.2026.104228##