Können Serious Games die Geschäftsfähigkeiten stärken? Ist "Je mehr man spielt, desto klüger wird man" wirklich wahr? – Wissenschaftliche Betrachtungen über Spiele und die kognitiven Fähigkeiten von Kindern

Können Serious Games die Geschäftsfähigkeiten stärken? Ist "Je mehr man spielt, desto klüger wird man" wirklich wahr? – Wissenschaftliche Betrachtungen über Spiele und die kognitiven Fähigkeiten von Kindern

„Spielen überdenken“? Forschung über „Spiele“, die Planungsfähigkeiten und kognitive Flexibilität unterstützen

„Wenn du Zeit zum Spielen hast, solltest du lieber lernen“

Einige Eltern könnten so denken, wenn sie ihre Kinder vor dem Bildschirm sehen. Doch wenn man darauf achtet, was die Kinder dabei denken, taucht eine andere Frage auf.

Zukünftige Entwicklungen vorhersagen. Fehlgeschlagene Strategien neu überdenken. Die nächste Aktion wählen, während man sich mehrere Bedingungen merkt. Können Spiele, die solche Aufgaben beinhalten, eine Übungsplattform für Denkfähigkeiten sein?

Die deutsche Nachrichtenwebsite „AD HOC NEWS“ stellte am 3. Oktober 2026 die Forschung über „Serious Games“, die zu Lern- und Trainingszwecken eingesetzt werden, und deren Einfluss auf die kognitiven Funktionen von Kindern vor.

Dabei wird das Potenzial von Spielen und die Grenzen, um übermäßige Erwartungen zu vermeiden, sichtbar.


Die exekutiven Funktionen, die den Alltag unterstützen

Im Mittelpunkt des Artikels steht die Fähigkeit, die als „exekutive Funktionen“ bezeichnet wird. Sie umfasst die Fähigkeit, Gedanken und Handlungen auf ein Ziel hin zu koordinieren.

Zum Beispiel benötigt man, um Hausaufgaben zu beenden, nicht nur das Wissen zur Lösung der Aufgaben, sondern auch die Fähigkeit, die Reihenfolge der Bearbeitung festzulegen, sich notwendige Informationen zu merken, Versuchungen zu widerstehen und die Methode zu ändern, wenn man feststeckt.

Die Hauptfunktionen, die mit den exekutiven Funktionen zusammenhängen, lassen sich wie folgt zusammenfassen:

FunktionBeispiel aus dem Alltag
PlanungDie Reihenfolge der Aufgaben rückwärts vom Abgabetermin bestimmen
Kognitive FlexibilitätEine nicht funktionierende Lösungsmethode aufgeben und eine andere ausprobieren
ArbeitsgedächtnisWährend der Arbeit Anweisungen und Zwischenergebnisse im Kopf behalten
InhibitionskontrolleNicht sofort auf eine Idee reagieren, sondern kurz innehalten

Die hier erwähnte „Flexibilität“ bezieht sich nicht auf körperliche Beweglichkeit, sondern auf die Fähigkeit, Denkweisen und Regeln je nach Situation zu ändern.

Serious Games sind Aufgaben, die diese Funktionen nutzen und Ziele, Erfolgserlebnisse und wiederholte Herausforderungen beinhalten. Sie sind nicht einfach nur schwierige Spiele oder Spiele, die ernsthaft gespielt werden, sondern zeichnen sich durch Bildungs- und Trainingsziele zusätzlich zur Unterhaltung aus.


Die Möglichkeiten, die 118 Studien aufzeigten

Laut dem Originalartikel handelt es sich bei der von Xiao Liang und Ming Chen veröffentlichten Studie in der medizinischen Fachzeitschrift „eClinicalMedicine“ um eine Netzwerk-Metaanalyse, die 118 randomisierte kontrollierte Studien integriert.

Die Zielgruppe waren 5.863 Kinder und Jugendliche mit neurodevelopmentalen Störungen wie ADHS, Autismus-Spektrum-Störungen und intellektuellen Entwicklungsstörungen. Es handelt sich nicht um eine Studie, die die Spielgewohnheiten aller Kinder zu Hause untersucht.

Die Netzwerk-Metaanalyse ist eine Methode, die nicht nur Informationen aus Studien, die direkte Vergleiche zwischen Interventionen anstellen, sondern auch solche, die über gemeinsame Vergleichsobjekte verfügen, nutzt, um die Effekte zwischen den Interventionen zu schätzen.


Die Ergebnisse des Vergleichs zwischen Serious Games und der üblichen Pflege, wie sie im Originalartikel berichtet werden, sind wie folgt:

Bewertete BereicheIm Originalartikel berichtete Effektstärke (SMD)
Kognitive Flexibilität1,30
Planung1,34
Arbeitsgedächtnis0,79

SMD ist ein Maß, das verwendet wird, um die Ergebnisse unterschiedlicher Tests auf einer gemeinsamen Skala zu vergleichen. Es bedeutet nicht, dass die Planungsfähigkeit „um das 1,34-fache zunimmt“ oder „um 134 % verbessert wird“.

Nicht alle 118 Studien waren Tests von Serious Games. Die Gesamtgröße der Analyse, die auch Bewegung und verschiedene kognitive Trainings umfasst, und die Menge an Beweisen, die die Wirkung bestimmter Spiele unterstützen, müssen getrennt betrachtet werden.

Da der vollständige Originalartikel nicht verfügbar war, basieren die in diesem Artikel angegebenen Zahlen zu Teilnehmern, Effektstärken und Qualitätsbewertungen auf den im Originalartikel bereitgestellten Informationen.


Eine große Effektstärke ist nicht gleichbedeutend mit einer sicheren Schlussfolgerung

Im Originalartikel werden auch Informationen bereitgestellt, um die Erwartungen nüchtern zu betrachten.

Bei der Bewertung der Verzerrung in den Studien wurden 24,6 % der Studien als unproblematisch eingestuft. „Einige Bedenken“ bestanden bei 71,2 % und „hohes Risiko“ bei 4,2 %. Es gab auch Variationen in den Ergebnissen zwischen den Studien, und die Beweissicherheit wurde hauptsächlich als „niedrig“ bis „sehr niedrig“ eingestuft.

Das bedeutet nicht, dass keine Effekte vorhanden sind. Wenn in Zukunft strengere Studien durchgeführt werden, könnten sich die geschätzte Effektgröße und die Rangfolge der wirksamen Methoden ändern.

Besonders wichtig ist es, die Ergebnisse spezifischer Trainings nicht einfach auf kommerzielle Spiele im Allgemeinen zu übertragen. Wenn sich die Zielgruppe, die Aufgabeninhalte, die Durchführungsdauer oder die Unterstützung unterscheiden, sind nicht unbedingt dieselben Effekte zu erwarten.


Führt das Meistern von Spielen zu besseren Hausaufgaben?

Für Familien ist nicht nur die Punktzahl in Tests von Interesse.

„Wird die morgendliche Vorbereitung besser?“
„Kann das Kind die Schritte der Hausaufgaben selbst planen?“
„Kann es mit Änderungen im Zeitplan umgehen?“

Hier liegt ein wichtiger Diskussionspunkt in der Forschung zu kognitivem Training: Die Frage des „Transfers“, ob die Verbesserung bei geübten Aufgaben auch auf andere Aufgaben und den Alltag übertragbar ist.

Selbst wenn man bei einer Aufgabe, bei der man sich die Reihenfolge von Formen auf dem Bildschirm merkt, besser wird, bedeutet das nicht, dass man am nächsten Tag nicht vergisst, was man mitnehmen muss. Die benötigten Informationen, die Umgebung und die emotionale Reaktion sind unterschiedlich.

In einem umfassenden Review von 2016 über Gehirntraining wurde festgestellt, dass es viele Beweise für Verbesserungen bei den geübten Aufgaben gibt, aber nur wenige Beweise für Effekte auf weit entfernte Aufgaben oder die kognitive Fähigkeit im Alltag.

Diese alte Übersicht kann nicht dazu verwendet werden, neue Forschung zu widerlegen. Dennoch kann die Unterscheidung zwischen „welche Leistung sich verbessert hat“ und „wie sich das Leben verändert hat“ auch beim Lesen aktueller Nachrichten hilfreich sein.


Warum auch Bewegung beachtet werden sollte

Der Originalartikel stellt nicht nur Spiele als vielversprechende Methode vor.

Beim Vergleich großer Interventionskategorien wurde berichtet, dass die Effektstärke auf die gesamten exekutiven Funktionen bei körperlicher Bewegung 0,621 und bei kognitivem Training mit Computern 0,501 beträgt. Bei der Inhibitionskontrolle waren Bewegungen, die Urteilsvermögen erfordern, vielversprechend.

Beispiele, die genannt wurden, sind Bewegungsspiele, Tischtennis, Judo und Kampfsportarten. Diese beinhalten Elemente, bei denen man die Bewegungen des Gegners oder sich ändernde Situationen beobachtet und darauf reagiert.

Allerdings können diese Zahlen nicht einfach mit den zuvor genannten Zahlen zur Planung und Flexibilität verglichen werden, um einen Sieger zu bestimmen, da die bewerteten Bereiche und Vergleichsbedingungen unterschiedlich sind.

Für Familien bedeutet dies nicht, dass die Bildschirmzeit für kognitive Fähigkeiten erhöht werden sollte. Es gibt Raum, um Aktivitäten zu berücksichtigen, die auch körperliche Bewegung beinhalten und die Kinder ohne Überforderung fortsetzen können.


„82 Minuten pro Tag“ sind keine empfohlene Zeit

Der Originalartikel stellt auch die „9. Oberösterreichische Jugendmedienstudie 2025“ aus Österreich vor.

Laut den von der Education Group veröffentlichten Materialien wurde diese Umfrage unter 500 Jugendlichen im Alter von 11 bis 18 Jahren, 300 Eltern und 200 Bildungsexperten in der Region durchgeführt. Es handelt sich um eine andere Untersuchung als die Studie zur Wirkung von kognitivem Training.

Die im Originalartikel angegebene durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer von Computerspielen beträgt 82 Minuten.

Diese Zahl spiegelt die tatsächliche Nutzung der Befragten wider. Es handelt sich nicht um ein Ergebnis, das besagt, dass „82 Minuten Spielen die kognitiven Fähigkeiten verbessern“, noch ist es ein Maßstab für die geeignete Zeit für japanische Kinder.

Obwohl der Begriff „Spiele“ verwendet wird, beantworten Studien zur Wirkung von Training und Untersuchungen zur täglichen Nutzungsdauer unterschiedliche Fragen. Es ist nicht möglich, daraus zu schließen, dass „alltägliche Spiele das Gehirn trainieren“.


Reaktionen in sozialen Medien – Erwartungen und Vorsicht treffen aufeinander

Direkte Reaktionen auf den Artikel oder das Originalpapier in sozialen Medien konnten im überprüften Rahmen nicht ausreichend gesammelt werden. Daher wird als Reaktion auf verwandte Themen eine Diskussion über Gehirntraining im internationalen Forum Reddit vorgestellt. Diese Reaktionen beziehen sich nicht direkt auf die aktuelle Studie oder die öffentliche Meinung in Japan.

 

In einem Beitrag in der Community „r/cogsci“, die sich mit Kognitionswissenschaften beschäftigt, wurden unterschiedliche Ansichten zu Gehirntrainingsmethoden geäußert.

Ein Nutzer berichtete von persönlichen Erfahrungen, dass Aufgaben, die die kontinuierliche Aktualisierung des Gedächtnisses trainieren, insbesondere komplexe Brettspiele, hilfreich waren.

Auf der anderen Seite gab es die Meinung, dass man sich eher mit Lesen, Lernen, sozialem Austausch und Bewegung beschäftigen sollte, anstatt auf den Trend des Gehirntrainings zu setzen. Einige Beiträge betonten auch die Bedeutung von Spaziergängen und Kartenspielen mit Freunden, während sie Apps genossen.

Diese sind keine Daten, die die Wirksamkeit beweisen. Dennoch ist der Fokus der Diskussion interessant. Das Gefühl „Es scheint geholfen zu haben“ und der Wunsch „Ich möchte wissen, wobei es geholfen hat“ existieren am selben Ort.

Auch bei der Integration von Forschung in den Alltag sollte man diese beiden Aspekte in Einklang bringen.


Was japanische Familien und Schulen beachten sollten

Aus den aktuellen Berichten können japanische Familien und Bildungseinrichtungen lernen, die Bewertungsmaßstäbe für Spiele zu erweitern.

Neben der Spielzeit sollte man auch darauf achten, welche Entscheidungen getroffen wurden, was nach einem Misserfolg geändert wurde und wie das Leben nach dem Spielen aussieht.

Zum Beispiel könnten Eltern nicht nur fragen „Wie viele Punkte hast du heute erreicht?“, sondern auch „Warum hast du diese Reihenfolge gewählt?“ oder „Was würdest du beim nächsten Mal ändern?“. Dies ist kein Vorschlag für eine garantierte Behandlungsmethode, sondern eine Möglichkeit, die Denkweise des Kindes durch Gespräche zu verstehen.

Auch wenn Spiele im Unterricht verwendet werden, sollte zwischen dem Spaß am Spielen und dem Erreichen von Lernzielen unterschieden werden. Allein die Tatsache, dass ein Kind konzentriert auf den Bildschirm schaut, bedeutet nicht, dass sich die exekutiven Funktionen im Alltag verbessert haben.

Wenn Spiele als Unterstützung für Entwicklungsprobleme eingesetzt werden, ist es wichtig, nicht mit „Spiele heilen“ zu werben, sondern das Alter der Zielgruppe, die untersuchten Fähigkeiten und das Vorhandensein von Vergleichsstudien zu überprüfen und die Ziele mit den zuständigen Fachleuten zu teilen.

Die Vorstellung dieser Studie ist kein Material, um Spiele bedingungslos zu empfehlen. Dennoch kann sie ein Anlass sein, den Prozess, in dem Kinder beim Spielen nachdenken, ausprobieren und neu beginnen, zu betrachten.

Zu der Frage „Wie viele Minuten hast du gespielt?“ könnte die Frage „Was hast du beim Spielen gedacht?“ hinzugefügt werden. Dies könnte die Gespräche in der Familie und die Art und Weise, wie man das Lernen verknüpft, verändern.



Quellen und Referenzen

  1. AD HOC NEWS:
    Bericht über die Effektstärken von Serious Games, die Anzahl der Studienteilnehmer und die Qualitätsbewertung sowie die Spielzeit von Jugendlichen.
    https://www.ad-hoc-news.de/wissenschaft/serious-games-studien-zeigen-starke-effekte-auf-planung-und-flexibilitaet/702214