क्या गंभीर खेल व्यावसायिक कौशल को बढ़ावा देते हैं? "जितना खेलोगे, उतना समझदार बनोगे" क्या यह सच है - खेल और बच्चों की संज्ञानात्मक क्षमता को विज्ञान के माध्यम से समझना

क्या गंभीर खेल व्यावसायिक कौशल को बढ़ावा देते हैं? "जितना खेलोगे, उतना समझदार बनोगे" क्या यह सच है - खेल और बच्चों की संज्ञानात्मक क्षमता को विज्ञान के माध्यम से समझना

"गेम्स पर पुनर्विचार"? योजना कौशल और मानसिक स्विचिंग का समर्थन करने वाले "खेल" का अध्ययन

"अगर गेम खेलने का समय है, तो पढ़ाई क्यों नहीं करते?"

जब बच्चे को स्क्रीन के सामने देखते हैं, तो कुछ अभिभावक ऐसा महसूस कर सकते हैं। लेकिन जब हम इस बात पर ध्यान देते हैं कि बच्चे स्क्रीन के अंदर क्या सोच रहे हैं, तो एक अलग सवाल उठता है।

आगे की घटनाओं की भविष्यवाणी करना। असफल रणनीतियों को फिर से बनाना। कई शर्तों को याद रखते हुए, अगले कदम का चयन करना। क्या इस तरह के कार्यों को शामिल करने वाले गेम सोचने की क्षमता का अभ्यास करने का स्थान बन सकते हैं?

जर्मनी की समाचार साइट "AD HOC NEWS" ने 2026 के अक्टूबर 3 को "सीरियस गेम्स" और बच्चों की संज्ञानात्मक कार्यक्षमता पर एक अध्ययन प्रस्तुत किया।

यहां जो दिखाई देता है वह है गेम्स से उम्मीद की जा सकने वाली संभावनाएं और उन उम्मीदों को बहुत अधिक न बढ़ाने के लिए एक सीमा।


दैनिक "कार्यक्रम" को समर्थन देने वाली कार्यकारी कार्यक्षमता

लेख का केंद्र "कार्यकारी कार्यक्षमता" नामक शक्ति है। यह विचारों और कार्यों को एक उद्देश्य की ओर समायोजित करने की क्षमता है।

उदाहरण के लिए, होमवर्क पूरा करने के लिए, समस्या को हल करने के ज्ञान के अलावा, कार्य करने की क्रमबद्धता तय करना, आवश्यक जानकारी याद रखना, बीच में प्रलोभनों को रोकना, और अगर फंस जाते हैं तो तरीका बदलने की क्षमता भी आवश्यक होती है।

कार्यकारी कार्यक्षमता से संबंधित मुख्य कार्यों को निम्नलिखित रूप में व्यवस्थित किया जा सकता है।

कार्यसामान्य स्थिति में उदाहरण
योजनाप्रस्तुति तिथि से पीछे की ओर गणना करके कार्यों की क्रमबद्धता तय करना
संज्ञानात्मक लचीलापनकाम न करने वाले समाधान को छोड़कर, एक वैकल्पिक तरीका आजमाना
वर्किंग मेमोरीनिर्देशों और मध्यवर्ती परिणामों को याद रखते हुए कार्य करना
नियंत्रणसोचे गए कार्य को तुरंत न करना और एक बार रुकना

यहां "लचीलापन" का मतलब शरीर की लचीलापन नहीं है। यह स्थिति के अनुसार विचारों और नियमों को बदलने की क्षमता को संदर्भित करता है।

सीरियस गेम्स इस तरह के कार्यों में लक्ष्य, उपलब्धि की भावना, और बार-बार चुनौती देने की प्रणाली को शामिल करते हैं। इसका मतलब केवल कठिन गेम या गंभीरता से खेले जाने वाले गेम नहीं है, बल्कि यह मनोरंजन के साथ-साथ शिक्षा या प्रशिक्षण जैसे उद्देश्यों को भी शामिल करता है।


118 परीक्षणों ने दिखाया संभावनाएं

मूल लेख के अनुसार, Xiao Liang और Ming Chen द्वारा चिकित्सा पत्रिका "eClinicalMedicine" में प्रकाशित अध्ययन 118 रैंडमाइज्ड कंट्रोल ट्रायल्स को एकीकृत करने वाला नेटवर्क मेटा-विश्लेषण है।

विषय ADHD, ऑटिज़्म स्पेक्ट्रम डिसऑर्डर, बौद्धिक विकास विकार आदि के साथ 5,863 बच्चे और युवा थे। यह अध्ययन सामान्य बच्चों के लिए नहीं था, बल्कि घर पर गेमिंग की आदतों की जांच करने वाला अध्ययन नहीं था।

नेटवर्क मेटा-विश्लेषण एक विधि है जो न केवल सीधे तुलना किए गए परीक्षणों का उपयोग करती है, बल्कि सामान्य तुलना विषयों के माध्यम से जानकारी का उपयोग करके हस्तक्षेपों के प्रभाव का अनुमान लगाती है।


मूल लेख द्वारा प्रस्तुत सीरियस गेम्स और सामान्य देखभाल के बीच तुलना के परिणाम निम्नलिखित हैं।

मूल्यांकन किए गए क्षेत्रमूल लेख द्वारा रिपोर्ट किया गया प्रभाव आकार (SMD)
संज्ञानात्मक लचीलापन1.30
योजना1.34
वर्किंग मेमोरी0.79

SMD विभिन्न परीक्षणों के परिणामों की तुलना करने के लिए एक सामान्य मापदंड है। इसका मतलब यह नहीं है कि "योजना कौशल 1.34 गुना बढ़ जाता है" या "134% सुधार होता है"।

इसके अलावा, सभी 118 परीक्षण सीरियस गेम्स के नहीं थे। व्यायाम और विभिन्न संज्ञानात्मक प्रशिक्षण सहित विश्लेषण के कुल पैमाने और विशिष्ट गेम के प्रभाव का समर्थन करने वाले साक्ष्य की मात्रा को अलग-अलग विचार करने की आवश्यकता है।

ध्यान दें कि इस लेख में मूल शोध का पूरा पाठ उपलब्ध नहीं था, इसलिए इस अध्ययन की संख्या, प्रभाव आकार, और गुणवत्ता मूल्यांकन के आंकड़े प्रस्तुत किए गए मूल लेख की रिपोर्ट पर आधारित हैं।


बड़ा प्रभाव आकार और निश्चित निष्कर्ष एक ही नहीं हैं

मूल लेख में उम्मीदों को ठंडे दिमाग से स्वीकार करने के लिए जानकारी भी शामिल है।

अध्ययन के पूर्वाग्रह के मूल्यांकन में, 24.6% परीक्षणों को कम समस्याओं वाला माना गया। "कुछ चिंताएं हैं" 71.2% और "उच्च जोखिम" 4.2% था। अध्ययन के परिणामों में भी भिन्नता थी, और साक्ष्य की निश्चितता मुख्य रूप से "कम" से "बहुत कम" के रूप में मानी गई।

इसका मतलब यह नहीं है कि प्रभाव का अस्तित्व नहीं है। भविष्य में, अधिक कठोर परीक्षणों की वृद्धि के साथ, अनुमानित प्रभाव का आकार और कौन सी विधि प्रभावी है, इसकी रैंकिंग बदल सकती है।

विशेष रूप से ध्यान देने योग्य बात यह है कि विशिष्ट प्रशिक्षण से प्राप्त परिणामों को सीधे व्यावसायिक गेम्स पर लागू नहीं किया जा सकता। अध्ययन के बच्चों, कार्य की सामग्री, कार्यान्वयन की अवधि, और समर्थन की उपस्थिति भिन्न हो सकती है, इसलिए समान प्रभाव की गारंटी नहीं दी जा सकती।


क्या गेमिंग में सुधार से होमवर्क भी सुधरता है?

परिवारों के लिए केवल परीक्षण के अंक ही महत्वपूर्ण नहीं हो सकते।

"क्या सुबह की तैयारी में सुधार होगा?"
"क्या होमवर्क की प्रक्रिया को स्वयं सोच सकते हैं?"
"क्या योजना में बदलाव होने पर भी समायोजित कर सकते हैं?"

यहां संज्ञानात्मक प्रशिक्षण अनुसंधान का एक महत्वपूर्ण मुद्दा है। अभ्यास किए गए कार्य में सुधार का दूसरे कार्यों और दैनिक जीवन में भी विस्तार होता है या नहीं, यह "स्थानांतरण" की समस्या है।

उदाहरण के लिए, भले ही स्क्रीन पर आकृतियों की व्यवस्था को याद रखने का कार्य सुधर जाए, इसका मतलब यह नहीं है कि अगले दिन की आवश्यक वस्तुएं नहीं भूलेंगे। आवश्यक जानकारी, वातावरण, और भावनात्मक स्थिति भिन्न होती है।

2016 में प्रकाशित मस्तिष्क प्रशिक्षण अनुसंधान की एक व्यापक समीक्षा में, अभ्यास किए गए कार्य में सुधार के लिए बहुत सारे साक्ष्य हैं, लेकिन अलग कार्यों और दैनिक संज्ञानात्मक क्षमताओं पर प्रभाव के लिए साक्ष्य कम हैं।

केवल इस पुराने समीक्षा के आधार पर नए अनुसंधान को खारिज नहीं किया जा सकता। हालांकि, "किसका स्कोर बढ़ा" और "जीवन कैसे बदला" को अलग से जांचने की आवश्यकता वर्तमान समाचार पढ़ते समय भी सहायक हो सकती है।


व्यायाम पर ध्यान देने का कारण

मूल लेख केवल गेम्स को एक संभावित विधि के रूप में प्रस्तुत नहीं कर रहा है।

बड़ी हस्तक्षेप श्रेणियों की तुलना में, कार्यकारी कार्यक्षमता पर कुल प्रभाव का आकार शारीरिक व्यायाम के लिए 0.621 और कंप्यूटर-आधारित संज्ञानात्मक प्रशिक्षण के लिए 0.501 बताया गया है। इसके अलावा, नियंत्रण में निर्णय के साथ व्यायाम को संभावित माना गया।

विशिष्ट उदाहरणों में शरीर को हिलाने वाले खेल, टेबल टेनिस, जूडो, मार्शल आर्ट आदि शामिल हैं। इनमें प्रतिद्वंद्वी की चाल और बदलती स्थिति को देखकर कार्य का चयन करने के तत्व शामिल होते हैं।

हालांकि, इन संख्याओं को पहले की योजना और लचीलापन के आंकड़ों के साथ सरलता से तुलना करके विजेता तय नहीं किया जा सकता। मूल्यांकन किए गए क्षेत्र और तुलना की शर्तें भिन्न होती हैं।

घर पर इसे स्वीकार करते समय, "संज्ञानात्मक क्षमताओं के लिए स्क्रीन के सामने अधिक समय बिताना चाहिए" की बात नहीं बनती। इसमें शारीरिक गतिविधियों को शामिल करके, बच्चों के लिए बिना दबाव के जारी रखने योग्य अनुभवों पर विचार करने की गुंजाइश है।


"82 मिनट प्रतिदिन" अनुशंसित समय नहीं है

मूल लेख ऑस्ट्रिया के "9वें ओबरओस्टरराइच यूथ मीडिया सर्वे 2025" का भी परिचय देता है।

Education Group द्वारा प्रकाशित सामग्री के अनुसार, यह सर्वेक्षण 11 से 18 वर्ष के 500 युवाओं, 300 अभिभावकों, और 200 शिक्षकों को लक्षित करता है। यह संज्ञानात्मक प्रशिक्षण के प्रभाव की जांच करने वाला परीक्षण नहीं है।

मूल लेख द्वारा प्रस्तुत कंप्यूटर गेम के उपयोग का समय प्रतिदिन औसतन 82 मिनट है।

यह संख्या सर्वेक्षण के प्रतिभागियों के उपयोग की वास्तविकता को दर्शाती है। "82 मिनट खेलने से संज्ञानात्मक क्षमताएं बढ़ती हैं" का परिणाम नहीं है, और न ही यह जापानी बच्चों के लिए उपयुक्त समय का मानक है।

"गेम्स" शब्द का उपयोग करके चर्चा की जा रही है, लेकिन प्रशिक्षण के प्रभाव की जांच करने वाले अनुसंधान और दैनिक उपयोग के समय की जांच करने वाले सर्वेक्षण के उत्तर भिन्न होते हैं। दोनों को जोड़कर यह निष्कर्ष नहीं निकाला जा सकता कि "दैनिक गेमिंग मस्तिष्क को प्रशिक्षित कर रही है"।


SNS की प्रतिक्रिया - उम्मीदें और सावधानीपूर्वक दृष्टिकोण

इस लेख या मूल शोध के प्रति सीधे SNS प्रतिक्रियाएं, जितनी सीमा में देखी गईं, पर्याप्त नहीं थीं। इसलिए, संबंधित विषयों पर प्रतिक्रिया के रूप में, विदेशी मंच Reddit पर प्रकाशित मस्तिष्क प्रशिक्षण की चर्चा प्रस्तुत की गई है। यह इस अध्ययन के प्रति प्रतिक्रिया या जापानी जनमत को नहीं दर्शाता।

 

संज्ञानात्मक विज्ञान से संबंधित समुदाय "r/cogsci" में, मस्तिष्क प्रशिक्षण विधियों के बारे में पूछताछ करने वाले पोस्ट में उपयोगकर्ताओं से विभिन्न दृष्टिकोण प्राप्त हुए।

एक व्यक्ति ने कहा कि स्मृति को लगातार अपडेट करने का प्रशिक्षण, स्थिति, ध्वनि, रंग, आकार के क्रम को संभालने वाले कार्य, विशेष रूप से जटिल बोर्ड गेम्स में सहायक रहा।

दूसरी ओर, मस्तिष्क प्रशिक्षण के चलन की अपेक्षा करने के बजाय, पढ़ाई, सीखना, लोगों के साथ बातचीत, और व्यायाम में शामिल होने की सलाह दी गई। कुछ पोस्ट में ऐप्स का आनंद लेते हुए, टहलना या दोस्तों के साथ कार्ड गेम खेलना भी महत्वपूर्ण बताया गया।

ये प्रभाव को प्रमाणित करने वाले डेटा नहीं हैं। हालांकि, चर्चा का फोकस दिलचस्प है। "मुझे लगता है कि यह सहायक था" की भावना और "यह किसमें सहायक था, यह जांचना चाहते हैं" की सावधानी एक ही स्थान पर मौजूद है।

जब अनुसंधान को जीवन में शामिल किया जाता है, तो इन दोनों को संतुलित रखना चाहिए।


जापानी परिवारों और स्कूलों को क्या देखना चाहिए

इस रिपोर्ट से जापानी परिवारों और शिक्षा क्षेत्र के लिए गेम्स के मूल्यांकन के मापदंडों को बढ़ाने का विचार किया जा सकता है।

खेलने के समय के अलावा, उन्होंने क्या निर्णय लिए, असफल होने पर क्या बदला, और खेल के बाद का जीवन कैसा था, यह देखना।

उदाहरण के लिए, अभिभावक केवल "आज कितने अंक थे?" पूछने के बजाय, "आपने उस क्रम को क्यों चुना?" "अगली बार क्या बदलेंगे?" पूछें। यह एक गारंटीकृत उपचार विधि का प्रस्ताव नहीं है, बल्कि बच्चों की सोच को समझने के लिए बातचीत का एक तरीका है।

स्कूल में शैक्षिक सामग्री के रूप में उपयोग करते समय, मजेदार तरीके से भाग लेने और सीखने के लक्ष्यों के करीब पहुंचने को अलग-अलग मूल्यांकन करना चाहिए। केवल स्क्रीन पर ध्यान केंद्रित करने से यह नहीं पता चलता कि दैनिक कार्यकारी कार्यक्षमता में सुधार हुआ है।

विकास संबंधी समस्याओं के समर्थन के लिए उपयोग करते समय, "गेम्स से इलाज होता है" के प्रचार के बजाय, लक्षित आयु, जांच की गई क्षमताएं, तुलना परीक्षण की उपस्थिति आदि की