เกมซีเรียสสามารถเสริมสร้างความสามารถทางธุรกิจได้หรือไม่? "ยิ่งเล่นยิ่งฉลาด" เป็นเรื่องจริงหรือเปล่า - พิจารณาเกมและความสามารถทางปัญญาของเด็กด้วยวิทยาศาสตร์

เกมซีเรียสสามารถเสริมสร้างความสามารถทางธุรกิจได้หรือไม่? "ยิ่งเล่นยิ่งฉลาด" เป็นเรื่องจริงหรือเปล่า - พิจารณาเกมและความสามารถทางปัญญาของเด็กด้วยวิทยาศาสตร์

การทบทวน "เล่นเกมเท่านั้น"? การวิจัยเกี่ยวกับ "การเล่น" ที่สนับสนุนทักษะการวางแผนและการเปลี่ยนแปลงความคิด

"ถ้ามีเวลาว่างเล่นเกม อยากให้เรียนหนังสือ"

ผู้ปกครองบางคนอาจรู้สึกเช่นนั้นเมื่อเห็นลูกๆ จ้องหน้าจอ แต่ถ้ามองไปที่สิ่งที่เด็กๆ คิดในหน้าจอนั้น คำถามอื่นๆ ก็อาจเกิดขึ้นได้

คาดการณ์เหตุการณ์ล่วงหน้า ปรับแผนที่ล้มเหลวใหม่ เลือกการกระทำถัดไปในขณะที่จำเงื่อนไขหลายๆ อย่าง เกมที่มีการทำงานเช่นนี้อาจเป็นสถานที่ฝึกฝนทักษะการคิดได้หรือไม่

เว็บไซต์ข่าวของเยอรมัน "AD HOC NEWS" ได้นำเสนอการวิจัยเกี่ยวกับ "เกมซีเรียส" ที่มีวัตถุประสงค์เพื่อการเรียนรู้และฝึกฝน และการทำงานของการรับรู้ของเด็ก เมื่อวันที่ 3 ตุลาคม 2026

สิ่งที่เห็นได้คือความเป็นไปได้ที่คาดหวังจากเกมและขอบเขตเพื่อไม่ให้ขยายความคาดหวังมากเกินไป


การทำงานของการดำเนินการที่สนับสนุน "การจัดการ" ในชีวิตประจำวัน

บทความนี้มุ่งเน้นไปที่ทักษะที่เรียกว่า "การทำงานของการดำเนินการ" ซึ่งเป็นการปรับความคิดและการกระทำเพื่อมุ่งสู่เป้าหมาย

ตัวอย่างเช่น การทำการบ้านให้เสร็จไม่เพียงแต่ต้องมีความรู้ในการแก้ปัญหา แต่ยังต้องตัดสินใจลำดับการทำงาน จำข้อมูลที่จำเป็น ยับยั้งสิ่งล่อใจระหว่างทาง และเปลี่ยนวิธีการเมื่อพบอุปสรรค

การทำงานหลักที่เกี่ยวข้องกับการทำงานของการดำเนินการสามารถจัดเรียงได้ดังนี้

การทำงานตัวอย่างในสถานการณ์ใกล้ตัว
การวางแผนคำนวณย้อนกลับจากวันส่งและตัดสินใจลำดับการทำงาน
ความยืดหยุ่นทางปัญญาหยุดวิธีการที่ไม่สำเร็จและลองวิธีอื่น
หน่วยความจำในการทำงานจำคำสั่งและผลลัพธ์ระหว่างทางในขณะที่ทำงาน
การควบคุมการยับยั้งหยุดชั่วคราวก่อนที่จะดำเนินการที่คิดขึ้นมา

"ความยืดหยุ่น" ที่กล่าวถึงในที่นี้ไม่ได้หมายถึงความยืดหยุ่นของร่างกาย แต่หมายถึงความสามารถในการเปลี่ยนแปลงความคิดหรือกฎตามสถานการณ์

เกมซีเรียสเป็นเกมที่รวมเป้าหมาย ความรู้สึกของความสำเร็จ และระบบการท้าทายซ้ำๆ เข้าไปในงานที่ใช้การทำงานเหล่านี้ ไม่ได้หมายถึงเกมที่ยากหรือเกมที่เล่นอย่างจริงจังเท่านั้น แต่มีลักษณะเด่นที่มีวัตถุประสงค์เพื่อการศึกษาและการฝึกฝนเพิ่มขึ้นจากความบันเทิง


ความเป็นไปได้ที่แสดงโดยการทดลอง 118 รายการ

ตามบทความต้นฉบับ การวิจัยที่เผยแพร่โดย Xiao Liang และ Ming Chen ในวารสารการแพทย์ "eClinicalMedicine" เป็นการวิเคราะห์เมตาเครือข่ายที่รวมการทดลองเปรียบเทียบแบบสุ่ม 118 รายการ

กลุ่มเป้าหมายคือเด็กและเยาวชน 5,863 คนที่มีความผิดปกติทางพัฒนาการทางประสาท เช่น ADHD หรือออทิสติกสเปกตรัม ไม่ใช่การศึกษาที่สำรวจนิสัยการเล่นเกมในครอบครัวทั่วไป

การวิเคราะห์เมตาเครือข่ายเป็นวิธีการที่ใช้ข้อมูลจากการทดลองที่เปรียบเทียบการแทรกแซงโดยตรงและข้อมูลที่ผ่านการเปรียบเทียบทั่วไปเพื่อประมาณผลของการแทรกแซง


ผลการเปรียบเทียบระหว่างเกมซีเรียสกับการดูแลตามปกติที่รายงานในบทความต้นฉบับมีดังนี้

พื้นที่ที่ได้รับการประเมินขนาดผล (SMD) ที่รายงานในบทความต้นฉบับ
ความยืดหยุ่นทางปัญญา1.30
การวางแผน1.34
หน่วยความจำในการทำงาน0.79

SMD เป็นตัวชี้วัดเพื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์ของการทดสอบที่แตกต่างกันในมาตราส่วนทั่วไป ไม่ได้หมายความว่า "ทักษะการวางแผนเพิ่มขึ้น 1.34 เท่า" หรือ "ปรับปรุงขึ้น 134%"

นอกจากนี้ ไม่ใช่ว่าทั้ง 118 รายการเป็นการทดลองของเกมซีเรียส ขนาดของการวิเคราะห์ทั้งหมดที่รวมการฝึกฝนการรับรู้และการออกกำลังกายต่างๆ และปริมาณหลักฐานที่สนับสนุนผลของเกมเฉพาะต้องพิจารณาแยกกัน

อย่างไรก็ตาม บทความนี้ไม่ได้รับบทความต้นฉบับทั้งหมด ดังนั้นจำนวนผู้เข้าร่วมการศึกษา ขนาดผล และการประเมินคุณภาพจึงขึ้นอยู่กับรายงานที่นำเสนอในบทความต้นฉบับ


ขนาดผลที่ใหญ่และข้อสรุปที่แน่นอนไม่ใช่สิ่งเดียวกัน

บทความต้นฉบับยังมีข้อมูลเพื่อรับรู้ความคาดหวังอย่างมีเหตุผล

ในการประเมินอคติของการวิจัย การทดลองที่มีปัญหาน้อยมีเพียง 24.6% "มีข้อกังวลบางประการ" 71.2% และ "มีความเสี่ยงสูง" 4.2% นอกจากนี้ยังมีความแปรปรวนของผลลัพธ์ระหว่างการวิจัย และความแน่นอนของหลักฐานส่วนใหญ่ถูกจัดว่า "ต่ำ" ถึง "ต่ำมาก"

นี่ไม่ได้หมายความว่าไม่มีผลอยู่ ถ้าการทดลองที่เข้มงวดมากขึ้นเพิ่มขึ้นในอนาคต ขนาดของผลที่คาดการณ์และอันดับของวิธีการที่มีประสิทธิภาพอาจเปลี่ยนแปลงได้

สิ่งที่ควรระวังคือการขยายผลลัพธ์ที่ได้จากการฝึกฝนเฉพาะไปยังเกมที่จำหน่ายทั่วไป ผลลัพธ์ที่ได้อาจไม่เหมือนกันหากเด็กที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย เนื้อหาของงาน ระยะเวลาการดำเนินการ และการสนับสนุนแตกต่างกัน


เมื่อการเล่นเกมพัฒนาขึ้น การทำการบ้านก็จะก้าวหน้าขึ้นหรือไม่

สิ่งที่ครอบครัวต้องการทราบอาจไม่ใช่แค่คะแนนการทดสอบ

"การเตรียมตัวตอนเช้าจะก้าวหน้าขึ้นหรือไม่"
"สามารถคิดขั้นตอนการทำการบ้านเองได้หรือไม่"
"สามารถปรับตัวได้หรือไม่เมื่อแผนเปลี่ยนแปลง"

นี่คือประเด็นสำคัญของการวิจัยการฝึกฝนการรับรู้ ปัญหาของ "การถ่ายโอน" ว่าการพัฒนาทักษะในงานที่ฝึกฝนจะขยายไปยังงานอื่นๆ หรือชีวิตประจำวันหรือไม่

ตัวอย่างเช่น แม้ว่าจะพัฒนาทักษะในการจำลำดับของรูปทรงบนหน้าจอ แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าจะไม่ลืมสิ่งของที่ต้องนำไปในวันถัดไป เนื่องจากข้อมูลที่จำเป็น สภาพแวดล้อม และอารมณ์แตกต่างกัน

การทบทวนอย่างครอบคลุมเกี่ยวกับการวิจัยการฝึกฝนสมองที่เผยแพร่ในปี 2016 พบว่ามีหลักฐานมากมายที่แสดงถึงการปรับปรุงในงานที่ฝึกฝน แต่มีหลักฐานน้อยที่แสดงถึงผลกระทบต่อความสามารถในการรับรู้ในชีวิตประจำวันหรือในงานที่ห่างไกล

การปฏิเสธการวิจัยใหม่ด้วยการทบทวนเก่าเพียงอย่างเดียวไม่สามารถทำได้ อย่างไรก็ตาม ความจำเป็นในการแยกแยะระหว่าง "คะแนนใดที่เพิ่มขึ้น" และ "ชีวิตเปลี่ยนแปลงอย่างไร" ยังคงมีประโยชน์เมื่ออ่านข่าวปัจจุบัน


เหตุผลที่ควรให้ความสนใจกับการออกกำลังกาย

บทความต้นฉบับไม่ได้แนะนำเกมเป็นวิธีการที่มีแนวโน้มเพียงอย่างเดียว

เมื่อเปรียบเทียบในหมวดหมู่การแทรกแซงขนาดใหญ่ ขนาดผลต่อการทำงานของการดำเนินการทั้งหมดรายงานว่า การออกกำลังกายทางกายมีค่า 0.621 และการฝึกฝนการรับรู้ด้วยคอมพิวเตอร์มีค่า 0.501 นอกจากนี้ การควบคุมการยับยั้ง การออกกำลังกายที่มีการตัดสินใจมีแนวโน้มที่ดี

ตัวอย่างที่ยกมาได้แก่ เกมที่ใช้การเคลื่อนไหวร่างกาย ปิงปอง ยูโด และศิลปะการต่อสู้ ซึ่งมีองค์ประกอบของการเลือกการกระทำตามการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้หรือสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลง

อย่างไรก็ตาม ไม่สามารถตัดสินผลแพ้ชนะได้ง่ายๆ โดยการเปรียบเทียบตัวเลขเหล่านี้กับตัวเลขของการวางแผนหรือความยืดหยุ่นที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ เนื่องจากพื้นที่ที่ประเมินและเงื่อนไขการเปรียบเทียบแตกต่างกัน

หากมองจากมุมมองของครอบครัว การเพิ่มเวลาหน้าจอเพื่อความสามารถในการรับรู้ไม่ใช่เรื่องที่ควรทำ การพิจารณาประสบการณ์ที่เด็กสามารถทำได้อย่างต่อเนื่องโดยไม่ลำบากรวมถึงกิจกรรมที่ใช้การเคลื่อนไหวร่างกายก็ยังมีที่ว่าง


"82 นาทีต่อวัน" ไม่ใช่เวลาที่แนะนำ

บทความต้นฉบับยังแนะนำ "การสำรวจสื่อเยาวชนแห่งรัฐโอเบอร์เอสเตอร์ไรช์ครั้งที่ 9 ปี 2025" ของออสเตรีย

ตามข้อมูลที่เผยแพร่โดย Education Group การสำรวจนี้ดำเนินการกับเยาวชนอายุ 11-18 ปี 500 คน ผู้ปกครอง 300 คน และผู้ที่เกี่ยวข้องกับการศึกษา 200 คนในรัฐเดียวกัน ไม่ใช่การทดลองที่ตรวจสอบผลของการฝึกฝนการรับรู้

เวลาการใช้เกมคอมพิวเตอร์ที่รายงานในบทความต้นฉบับคือเฉลี่ย 82 นาทีต่อวัน

ตัวเลขนี้แสดงถึงการใช้งานจริงของกลุ่มเป้าหมาย ไม่ใช่ผลลัพธ์ที่บอกว่า "การเล่น 82 นาทีจะเพิ่มความสามารถในการรับรู้" หรือเป็นมาตรฐานเวลาที่เหมาะสมสำหรับเด็กในญี่ปุ่น

แม้ว่าจะพูดถึง "เกม" เหมือนกัน การวิจัยเพื่อศึกษาผลของการฝึกฝนและการสำรวจเวลาการใช้งานในชีวิตประจำวันมีคำถามที่ตอบได้ต่างกัน ไม่สามารถสรุปได้ว่า "เกมที่เล่นในชีวิตประจำวันกำลังฝึกสมอง" โดยเชื่อมโยงทั้งสอง


ปฏิกิริยาบนโซเชียลมีเดีย—ความคาดหวังและความระมัดระวังที่ผสมผสานกัน

ปฏิกิริยาต่อบทความนี้หรือบทความต้นฉบับบนโซเชียลมีเดียที่สามารถตรวจสอบได้ยังไม่เพียงพอ ดังนั้นจึงขอแนะนำการอภิปรายเกี่ยวกับการฝึกฝนสมองที่เผยแพร่บนฟอรัมออนไลน์ Reddit เป็นปฏิกิริยาต่อหัวข้อที่เกี่ยวข้อง ไม่ใช่ปฏิกิริยาต่อการวิจัยนี้หรือความคิดเห็นของสาธารณชนในญี่ปุ่น

 

ในโพสต์ที่ถามเกี่ยวกับวิธีการฝึกฝนสมองในชุมชน "r/cogsci" ที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์การรับรู้ มีความคิดเห็นที่แตกต่างกันจากผู้ใช้

มีผู้หนึ่งที่แสดงความคิดเห็นจากประสบการณ์ส่วนตัวว่า การฝึกฝนการอัปเดตความจำอย่างต่อเนื่องในงานที่เกี่ยวข้องกับลำดับของตำแหน่ง เสียง สี และรูปทรงนั้นมีประโยชน์ โดยเฉ