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Pourquoi les individus et les entreprises s'intéressent-ils à la culture des fans ? ― Les résultats de l'analyse révèlent le contexte dans lequel l'enthousiasme des consommateurs devient visible ―

Pourquoi les individus et les entreprises s'intéressent-ils à la culture des fans ? ― Les résultats de l'analyse révèlent le contexte dans lequel l'enthousiasme des consommateurs devient visible ―

2025年07月11日 23:40

Table des matières

  1. Introduction : Qu'est-ce que le "oshi-katsu" ?

  2. La tendance mondiale du "oshi-katsu"

  3. Les quatre grands facteurs de l'engouement généré par la visualisation

  4. Pourquoi les entreprises s'intéressent-elles au "oshi-katsu" ?

  5. Taille du marché et effets économiques

  6. Insights par génération et sexe, et comparaison internationale

  7. Analyse des modèles de dépenses à travers les données

  8. Risques et défis : surchauffe, disparités et durabilité

  9. La formule du succès du marketing "oshi-katsu"

  10. Points clés pour les entreprises étrangères entrant sur le marché

  11. Conclusion : L'avenir de la culture de consommation selon le "oshi-katsu"



1. Introduction : Qu'est-ce que le "oshi-katsu" ?

Le "oshi-katsu" est un terme d'argot japonais qui désigne l'ensemble des actions de soutien envers des idoles, des personnages d'anime, des VTubers, et même des trains ou des mascottes locales, que l'on appelle "oshi" (c'est-à-dire ceux que l'on "pousse" ou soutient). Ce terme s'est répandu sur les réseaux sociaux au milieu des années 2010 et a été nominé pour le "U-Can New Words and Buzzwords Awards" en 2021. Aujourd'hui, les médias étrangers l'utilisent également comme traduction de "fan activity".



2. La tendance mondiale du "oshi-katsu"

Reuters a rapporté qu'en 2025, "l'augmentation des salaires des jeunes et de leur revenu disponible soutiendra le 'oshi-katsu'"*Reuters. Asia Times analyse également que "même en période d'inflation, le 'oshi-katsu' est une consommation de type 'gestion du stress' qui ralentit difficilement"Asia Times*. Le "oshi-katsu" s'est rapidement développé en Corée, en Thaïlande et en Chine, évoluant en un phénomène où les voyages pour des concerts et les paiements pour des diffusions en direct circulent au-delà des frontières.



3. Les quatre grands facteurs de l'engouement généré par la visualisation

3-1 Plateformes numériques

Les journaux d'activité des réseaux sociaux et des sites de commerce électronique permettent d'obtenir en temps réel des informations sur "qui a dépensé combien, quand et pour quoi". Le "score de passion" des fans est précieux pour les entreprises comme indicateur de décision d'investissement.


3-2 Économie de la valeur expérientielle

Les dépenses pour des "expériences de proximité simulées" telles que les chats ou les séances de dédicaces en ligne dépassent de plus en plus la consommation de biens. Les fans achètent leur propre histoire, et les entreprises y insèrent des "paiements de mise à niveau".


3-3 Effet domino de l'empathie

Événements hors ligne→publications sur les réseaux sociaux→créations secondaires→buzz→acquisition de nouveaux clients, ce cycle se produit de manière enchaînée. La "passion" rendue visible accélère la diffusion virale.


3-4 Changement de style de vie

Les enquêtes montrent que le taux de participation au "oshi-katsu" chez les femmes au début de la trentaine a bondi à 30,4 %*PR TIMES, et près de 40 % des personnes dans la cinquantaine ont un "oshi"Reuters*. Le retard du mariage et l'augmentation du temps disponible en sont les raisons sous-jacentes.



4. Pourquoi les entreprises s'intéressent-elles au "oshi-katsu" ?

  • Consommation par abonnement facilement fidélisée
    Les clubs de fans, les adhésions numériques, les dons mensuels, etc., permettent de construire un modèle de revenu régulier.

  • Efficacité immédiate des campagnes de collaboration
    En 2025, la chaîne de gyudon "Sukiya" s'est associée à l'anime "Haikyuu!!" et a enregistré une augmentation de 120 % de ses ventes par rapport à l'année précédente grâce à la distribution de cartes exclusives*GMO NIKKO Inc. |*.

  • Réduction des coûts publicitaires grâce à l'UGC
    Les fans deviennent eux-mêmes des ambassadeurs publicitaires, et le bouche-à-oreille sur les réseaux sociaux réduit le CAC (coût d'acquisition client).



5. Taille du marché et effets économiques

L'enquête CDG×Oshicoco a estimé la consommation "oshi-katsu" à 3 500 milliards de yens, enregistrant une augmentation de 17 % par rapport à l'année précédente*PR TIMES. Reuters a rapporté que cette dépense équivaut à 2,1 % du total des ventes au détail au JaponReuters*. Le rapport économique régional de la Banque du Japon mentionne également que "les achats de plusieurs ensembles de cartes à collectionner et autres consommations à prix élevé soutiennent le commerce de détail local".



6. Insights par génération et sexe, et comparaison internationale

6-1 Différences générationnelles

Adolescents : Principalement centrés sur le visionnage de lives sur les réseaux sociaux et les paiements pour les gacha.
20-30 ans : Les plus enclins aux voyages et aux expériences sur place, avec une dépense annuelle moyenne d'environ 300 000 yens par personne.
40-50 ans : Expansion notable vers les soins personnels tels que les ongles aromatiques et les cosmétiques de couleur "oshi".


6-2 Tendances selon le sexe

Les femmes se concentrent sur le soutien en achetant plusieurs exemplaires du même produit, tandis que les hommes se distinguent par la collection d'articles en édition limitée pour leur "valeur d'investissement".


6-3 Différences avec les fans étrangers

En Corée et en Chine, le pourcentage de dons est élevé, tandis qu'en Amérique du Nord et en Europe, les NFT et les disques vinyles en édition limitée, qui sont des "preuves de propriété", sont préférés.



7. Analyse des modèles de dépenses à travers les données

CatégoriePourcentage moyen des dépensesTendance
Produits officiels28%Augmentation du montant absolu grâce à une large gamme de produits en ligne
Billets21%Expansion de la demande pour les sièges VIP à prix élevé
Frais de voyage17%Augmentation du nombre de voyages grâce aux LCC et aux hébergements chez l'habitant
Cafés et aliments en collaboration11%Expérience de pèlerinage "sacré" et attrait pour les réseaux sociaux
Paiements numériques23%Diffusions en direct et applications pour fans

(Tableau basé sur l'enquête indépendante de Neo Marketing de juin 2025*Neo Marketing*)



8. Risques et défis : surchauffe, disparités et durabilité

Le "oshi-katsu" est un "stimulant qui desserre les cordons de la bourse", mais

  • Pression de la vie quotidienne due aux dépenses excessives

  • Impact environnemental des déchets de produits

  • Épuisement des communautés dû à la "pression de conformité"
    sont également des aspects négatifs. Les entreprises doivent mettre en place des limitations d'achat, des initiatives de recyclage et gérer des communautés de fans qui assurent la sécurité psychologique.



9. La formule du succès du marketing "oshi-katsu"

  1. Analyse en temps réel des données de passion

  2. Conception "prête à partager" pour encourager l'UGC

  3. Extraction d'éléments symboliques tels que les couleurs et numéros "oshi"

  4. Diversification des coûts de participation (gratuit à VIP coûteux)

  5. Ouverture de plateformes de co-création avec les fans



10. Points clés pour les entreprises étrangères entrant sur le marché

  • S'associer avec des partenaires locaux et comprendre la culture UGC japonaise

  • Réduire les "coûts de traduction" grâce à des collaborations transfrontalières avec des IP de personnages

  • Concevoir des schémas de production limitée en tenant compte de la logistique et des droits de douane



11. Conclusion : L'avenir de la culture de consommation selon le "oshi-katsu"

Le "oshi-katsu" est le symbole d'une époque où les préférences personnelles sont visualisées et monétisées. Les fans renforcent leur identité, et les entreprises transforment la valeur de l'empathie en produits grâce aux données. Cette dynamique ne se limite pas au Japon, mais devient un indicateur des tendances mondiales de consommation se dirigeant vers une économie de la valeur expérientielle.##HTML

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