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Das erste Gerät eines Kindes wird zur ersten "Influencer-Schule" – Wie chinesische Smartwatches die Zukunft einer Gesellschaft des Anerkennungsbedarfs widerspiegeln

Das erste Gerät eines Kindes wird zur ersten "Influencer-Schule" – Wie chinesische Smartwatches die Zukunft einer Gesellschaft des Anerkennungsbedarfs widerspiegeln

2025年11月23日 22:42

Die "Like-Kluftgesellschaft", die in Smartwatches beginnt

―― Ein weiteres SNS-Kriegsszenario, das durch tragbare Geräte für Kinder aus China reflektiert wird


1. Das "Spiel des Anerkennungsbedürfnisses", das am Handgelenk der Kinder beginnt

In China wird die erste netzwerkfähige Vorrichtung, die Kinder besitzen, zunehmend zur "Smartwatch" anstelle eines Smartphones. Besonders die Marke "Little Genius" erfreut sich überwältigender Beliebtheit und soll etwa die Hälfte des weltweiten Marktanteils für Kinder-Smartwatches halten.WIRED


Der Grund, warum Eltern diese Uhren kaufen, ist einfach. Sie können über Telefon- und Videoanrufe kommunizieren und den Standort ihrer Kinder sofort ermitteln. In vielen Schulen, in denen Smartphones verboten sind, sind Uhren oft erlaubt.


Doch die Kinder sind nicht von den Sicherheitsfunktionen fasziniert. Es ist die Welt der "Likes" und Rankings innerhalb der Uhr – eine Art Mini-Instagram plus Spiel plus elektronische Währung, die einen exklusiven SNS-Raum für Kinder bildet.WIRED


Dort chatten sie mit Freunden, posten kurze Videos und sammeln Punkte, um Kleidung für ihren Avatar zu kaufen. Am wichtigsten ist jedoch, wie viele "Likes" ihr Profil erhält. Diese Zahlen werden zum Statussymbol und beeinflussen sogar die Hierarchie im Klassenzimmer.


2. "Erfahrungspunkte" und "Rang" bestimmen die Freundschaft

In der Welt von Little Genius wird fast jede Handlung in Punkte umgewandelt. Bewegung wird durch Schritte oder Sprünge gezählt, und das Abschließen von Missionen erhöht die Erfahrungspunkte. Je höher das Level, desto mehr "Likes" können pro Tag gesendet werden, und Freunde mit hohem Beitrag werden wertvoller.WIRED


Allerdings ist die Anzahl der Freunde auf 150 begrenzt. Daher kämpfen die Kinder um die "hochleveligen Freundesplätze".

  • Kinder mit hohem Level:

    • Können einem Freund 20 Likes pro Tag senden

    • Priorisieren Freunde, die viele Likes zurückgeben

  • Kinder mit niedrigem Level:

    • Können nur 5 Likes pro Person senden

    • Risiko, aus der Freundesliste entfernt zu werden, wenn sie als "nutzlos" angesehen werden

Diese Struktur ist genau das, was man in sozialen Spielen als Gilde oder in der Influencer-Ökonomie als Mikrokosmos findet. Es gibt taktische Manöver im Hintergrund, um "gegenseitige Likes" zu sichern.


Ein Artikel von Wired beschreibt die Geschichte einer 18-jährigen Frau, die früher Schwierigkeiten hatte, Freunde zu finden, aber in der Mittelschule der Little Genius-Community beitrat und schnell eine Million Likes sammelte, wodurch sie zur "beliebtesten Person der Klasse" wurde. Sie begann, mit mehreren Freunden aus der Community auszugehen, aber einige forderten sexuelle Fotos, woraufhin sie sich trennte.WIRED


Es zeigt sich, dass "Likes" sowohl der Einstieg in die Kommunikation als auch die Tür zu gefährlichen Beziehungen sein können.


3. Hintertürmethoden und der Bot-Markt zur Steigerung des Engagements

Natürlich entstehen in diesem Zahlenspiel "Strategien".

Auf "Little Red Book" (RED), dem chinesischen Pendant zu Instagram, gibt es zahlreiche Tutorials, die zeigen, wie man die Like-Grenze von Little Genius umgeht. Die Titel lauten "Weltweit erste! Unbegrenzte Like-Technik" oder "Wie man die Begrenzung mit dem neuen Startbildschirm durchbricht", fast wie Miniaturversionen von Growth-Hacking-Kursen für Erwachsene.WIRED


Unter den beliebten Nutzern entstehen zudem folgende Geschäfte:

  • Verkauf des eigenen, hochrangigen Accounts

  • Verkauf von Bots, die automatisch Likes senden

  • Dienstleistungen, die den Account während des Unterrichts im Namen des Nutzers betreiben

Ein 17-jähriges Mädchen, bekannt als "Big Shot" mit über 2 Millionen Likes, soll durch den Verkauf alter Accounts und Bots innerhalb eines Jahres etwa 8000 Dollar (ca. 120.000 Yen) verdient haben. Doch sie wurde schließlich müde von den Streitereien und Cybermobbing mit anderen beliebten Nutzern und verließ die Plattform.WIRED


Ein Spielzeug, das eigentlich für Kinder gedacht ist, hat sich unbemerkt in eine "Einführung in die Follower-Ökonomie" verwandelt.


4. Die Konflikte der Eltern: Der Moment, in dem "zur Sicherheit" zu einem "Abhängigkeitsgerät" wird

Die Eltern verstehen dieses System nicht vollständig.

Frau Lin, eine 48-jährige Mutter aus Peking, zögerte zunächst, ihrer kurzsichtigen Tochter einen Bildschirm zu geben, den sie lange betrachten würde. Doch als immer mehr Freunde ihrer Tochter begannen, Little Genius zu besitzen, und ihre Tochter weinte, weil sie "nur sie ausgeschlossen" sei, kaufte sie ihr schließlich zum 8. Geburtstag eine.WIRED


Ihre Vorahnung bewahrheitet sich. Ihre Tochter sucht morgens zuerst die Uhr, kleidet ihren Avatar um, sendet Likes an Freunde und springt Seil, um Punkte zu sammeln. Ein Verhalten, das Erwachsene zeigen, wenn sie im Bett nach ihrem Smartphone greifen, wiederholt sich bei einem Kind, das noch keine neun Jahre alt ist.


Frau Lin versucht, die Nutzungszeit zu begrenzen, aber ihre Tochter ärgert sich über Anrufe der Eltern und legt auf mit den Worten: "Ich spiele gerade, ruf nicht an!" Eine Ironie, dass die Uhr, die zur Sicherheit gegeben wurde, die Kommunikation zwischen Eltern und Kind eher behindert.WIRED


5. Regierung und Fachorganisationen schlagen Alarm

Angesichts dieser Situation hat die Organisation für Kindersicherheit in China, "China Child Safety Emergency Response (CCSER)", im September 2025 eine Warnung über die Risiken der Little Genius-Uhr herausgegeben. Sie weist auf Probleme wie gefährliche Begegnungen, Betrug, übermäßige Ausgaben und Abhängigkeit hin und ruft die Eltern zur Vorsicht auf.WIRED


Auch die Regierung hat begonnen, Maßnahmen zu ergreifen. Es wird berichtet, dass nationale Sicherheitsstandards für Smartwatches für Kinder entwickelt werden, die Inhaltsbeschränkungen, Ausgabenobergrenzen und Zeitlimits umfassen könnten.WIRED


Diese Bewegung steht im Einklang mit Chinas verstärkten Regulierungen für Spielzeiten und Online-Streaming. Doch die Uhren, die eher als "Spielzeug" denn als Smartphones wahrgenommen werden, waren bisher ein "blinder Fleck".KrASIA


6. Reaktionen in den sozialen Medien:

Erstaunen und Déjà-vu über "Kinder, die von Technologie erzogen werden"

Nach der Veröffentlichung des Wired-Artikels verbreiteten sich weltweit verschiedene Reaktionen in den sozialen Medien.WIRED

  • Auf Reddit gab es wütende Stimmen wie: "Letztendlich sind es nur die Kinder, die in die von Erwachsenen geschaffene 'Like-Ökonomie' hineingezogen werden" und "Man darf die Regelsetzung der Gesellschaft nicht den Tech-Unternehmen überlassen".

  • Auf X (ehemals Twitter) wurde darauf hingewiesen: "Es scheint eine Geschichte aus China zu sein, aber Teenager in jedem Land sind von Zahlen besessen" und "Eine ähnliche Welt kann leicht mit einer Apple Watch für Kinder geschaffen werden", was zeigt, dass es kein "fremdes Problem" ist.

  • In den chinesischen sozialen Medien gibt es Berichte, dass Eltern posten: "Ich habe es zur Sicherheit gekauft, aber es ist ein Nährboden für Abhängigkeit" und "Aber wenn ich es nicht gebe, wird mein Kind aus dem Freundeskreis ausgeschlossen", was den inneren Konflikt zeigt.#SixthTone


Einige Meinungen besagen, dass "wenn Erwachsene strenge Regeln in die Welt der Kinder einführen, es im Untergrund gefährlicher wird" und dass "die Plattform das Design als 'Spiel' und nicht als 'Leistung' überdenken sollte".


Die Diskussionen in den sozialen Medien zeigen, dass dieses Problem nicht nur ein "spezifischer Fall in China" ist, sondern Teil einer größeren Frage, die Eltern, Kinder und Plattformbetreiber weltweit betrifft.


7. Warum ist die "Gamifizierung der Freundschaft" gefährlich?

Aus psychologischer Sicht kombiniert das System von Little Genius die folgenden drei Elemente:

  1. Sozialer Vergleich
    Durch die Anzahl der Likes und den Rang ist ständig sichtbar, wo man in der Klasse steht.

  2. Visualisierte Belohnungen
    Alles, von Likes über Abzeichen bis hin zu Avatar-Items, ist quantifiziert und itemisiert.

  3. Variable Quotenbelohnung (Slot-Maschinen-Modell)
    Es ist unklar, welcher Beitrag viral geht. Wenn die Zahlen gelegentlich stark steigen, wird das Gehirn stark verstärkt.


Diese Designs sind auch in SNS für Erwachsene und sozialen Spielen bekannt, aber wenn sie direkt auf Kinder angewendet werden, die noch nicht ausreichend Selbstkontrolle entwickelt haben, kann dies zu Abhängigkeit und übermäßigem Anerkennungsbedürfnis führen.


Ein weiteres Problem ist, dass "Freundschaft" als Spielressource behandelt wird.

  • Freunde mit wenigen Zahlen werden als "schwache Karten" abgetan

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