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ゲーム依存と心の健康: 遊びとメンタルの微妙な境界線 — 最新研究とSNSが映すゲーム依存の現在地

ゲーム依存と心の健康: 遊びとメンタルの微妙な境界線 — 最新研究とSNSが映すゲーム依存の現在地

2025年08月18日 00:15

導入:数字が示す“連続プレイ”のリスク

2025年8月16日、ブラジルの経済メディアInfoMoneyが、香港の小中高生2,592人を対象にした学校調査を紹介した。研究は5時間以上の連続プレイ(ビンジ・ゲーミング)を軸に、不安・うつ・ストレス・孤独感・睡眠質の低下・学習自己効力感の低下との関連を報告。傾向は男子でより強い。研究者は、連続プレイがインターネット・ゲーム障害(IGD)の初期段階になり得ると警鐘を鳴らした。InfoMoneyPLOSEurekAlert!


研究の中身をもう少し:どこが“危ない”のか

原著(PLOS ONE)は、“5時間以上ぶっ続けで遊ぶ”という明確な行動定義を置いた点がわかりやすい。解析では、連続プレイ群で抑うつ・不安・睡眠の問題が有意に高く、男子の方が連続プレイを報告しやすいという性差も示された。研究チームは、こうした“ビンジ”は社会・学業・健康の多面的な悪影響を伴うとまとめる。PMCPLOS


スクリーン“時間”よりも“依存性”が問題?

他方、**「本当に時間だけが問題なのか」**という指摘もある。米Columbia大/Weill Cornellの大規模縦断(JAMA)は、総スクリーン時間そのものより、“依存的”な使い方やコントロール喪失の方がメンタルの悪化や自殺関連リスクと強く結びつくと報告。9〜10歳から4年間の追跡で、依存傾向が高い子は2〜3倍のリスクを示した。WCM Newsroomコロンビア大学医学センターガーディアンフィナンシャル・タイムズ


“2時間”の壁と“受け身スクロール”の落とし穴

また、**受け身のスクロール(ドゥームスクロール)**は、2時間超で不安が倍増、情緒・行動問題が4倍とする報告も。能動的か受動的かは、心身への影響を大きく左右し得る。Western News


SNSはどう反応したか:賛同と反論が並走

InfoMoney公式のX(旧Twitter)投稿では、ニュース紹介に対して注意喚起を支持する声と**「ゲーム全体を悪者にするな」という反論の両方が見られた(筆者確認範囲)。前者は睡眠・学業・情緒への影響を懸念し、保護者・学校によるルール作りを推す。一方後者は、ゲームの社交性やストレス対処の面を評価し、“5時間連続”のような極端行動と日常的プレイは区別すべき**と主張する。X (formerly Twitter)

 



補足:SNS上の議論は刻々と変化します。本稿は公開投稿の傾向を要約したもので、すべての意見を網羅するものではありません。


“ポジティブ面”のエビデンスも増えている

近年、家庭用ゲーム機の所有や適切なプレイがウェルビーイングを改善したとする因果推論研究(日本・n=97,602)も登場した。機種や年齢・性別で効果の出方が異なるという示唆も興味深い。ゲームを一律に否定するのではなく、**「誰が・何を・どのように・どれくらい」**の設計が重要だ。PubMedScienceDaily


また、“治療デザイン”されたゲームが、不安・うつ・ADHDといった症状の改善に一定の効果を示すレビューも出ている。メンタル介入の選択肢としてのゲーム活用は着実に議論が進む。ジョンズ・ホプキンズ医学


だからこそ、“量”ではなく“質”と“文脈”

科学的コンセンサスは「ゲーム=有害」でも「万能薬」でもない。長時間の連続プレイや依存的使用はリスクを高めやすいが、適切な文脈・設計ならば認知・情緒・社会性に資する側面もあり得る。要は、時間ではなく行動の質と**生活文脈(睡眠・学業・対人)**を守れるかだ。InfoMoneyAPA


実践のヒント:家庭・学校・本人ができること

  • ルール設計:平日と休日で連続時間と就寝前の禁止時間を明確化。5時間連続は原則回避(休憩を必ず挟む)。PLOS

  • “依存サイン”の可視化:やめ時の喪失、情緒の不安定化、睡眠崩れ、学業・友人関係の悪化が続くなら専門家へ。WCM Newsroomコロンビア大学医学センター

  • 介入法の活用:認知行動療法(CBT)やマインドフルネスは問題的ゲーミングに有望。学校でのデジタル・ウェルビーイング教育も併用。APA

  • “受け身スクロール”の管理:寝る前のニュース漁りは2時間超を避ける設計。通知のミュート、ベッドにスマホを持ち込まない等。Western News

  • 良い使い方を“増やす”:協力・創作・運動要素のあるゲームや、短時間の達成体験を設計することで、情緒の安定と自尊感情をサポート。ジョンズ・ホプキンズ医学


まとめ:炎上ではなく“設計”で解く

今回の香港調査は、“5時間連続”という極端なプレイ行動が、メンタルや睡眠、学業自己効力感と悪い関係にあることを丁寧に見せた。一方で、依存性の高い使い方こそが本丸であり、プレイの質の設計しだいでポジティブな側面も引き出せる。世論が二分されるテーマだからこそ、**「量ではなく質」「規制ではなく設計」**という視点で、家庭・学校・産業界が共通の土台を作る時だ。PMCコロンビア大学医学センター


参考記事

ビデオゲーム依存は精神障害のリスクを高める可能性があると新しい研究が示す
出典: https://www.infomoney.com.br/saude/vicio-em-videogame-pode-aumentar-o-risco-de-transtornos-mentais-diz-novo-estudo/

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