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닌텐도 스위치 2・PS6・차세대 Xbox――“다음 10년”의 콘솔 전쟁은 어디로 향할 것인가?

닌텐도 스위치 2・PS6・차세대 Xbox――“다음 10년”의 콘솔 전쟁은 어디로 향할 것인가?

2025年08月25日 15:34

1. 2025년의 지각변동: Switch 2가 연 새로운 라운드

2025년 4월 "Nintendo Direct: Nintendo Switch 2"에서, 닌텐도는 후속 기기의 사양 및 타이틀을 단계적으로 공개했습니다. 6월 5일 출시, 가격은 449.99달러(지역에 따라 다름)로, 휴대 시의 가시성 향상 및 도킹 시 4K 출력 지원 등, 초기 모델의 기본 철학을 유지하면서 성능과 경험을 향상시켰습니다. 공식 이벤트와 미디어 핸즈온을 통해, DLSS 계열의 AI 업스케일링과 주변 기능의 강화가 "무게를 늘리지 않는 진화"로 받아들여지고 있습니다.NintendoTom's Guide


닌텐도는 연간 1,500만 대 판매 계획을 세우고, 초기 재고 확보와 연말까지의 지속적인 수요를 예상하는 IR 설명도 진행했습니다. 초기 Switch의 성공 공식을 기반으로, 후방 호환성과 서드파티의 지속적인 참여로 "공백 기간을 만들지 않는" 설계가 엿보입니다.닌텐도 홈페이지


주목점
・거치/휴대 하이브리드는 지속됩니다.
・AI 업스케일링으로 "배터리와 발열의 양립"을 목표로 합니다.
・호환성 및 주변기기의 지속적 활용으로 전환 장벽을 낮춥니다.Tom's Guide




2. 소니: PS6까지의 준비와 "로컬 실행"의 재확인

소니는 PS6를 "다음 집중 테마"로 삼으면서, 당분간은 PS5 세대의 최대화(PS5 Pro 및 대형 IP 투자)를 중심으로 삼고 있습니다. SIE의 니시노 히데아키 씨는, **"클라우드는 보조이며, 많은 사용자가 로컬 실행을 선호한다"**는 점을 반복해서 강조하며, 세대 교체는 서두르지 않고 "몇 년 후"를 내다보고 있습니다.VGCPush Square


PS6의 시기는 미발표 상태지만, 마이크로소프트의 법정 문서가 시사하는 "2028년 전후에 차세대기로"라는 전망은, 서드파티를 포함한 업계 전체의 예상 범위로 계속 인용되고 있습니다. 추가로 PS5의 리드 아키텍트, **Mark Cerny 씨가 "PS6의 세부 사항은 몇 년 후"**라고 말한 인터뷰도, 단기적인 발표가 희박하다는 것을 시사합니다.TechRadarGamesRadar+


주목점
・PS6는 "너무 빠르지 않다"—수명이 늘어난 PS5 세대를 갈고 닦습니다.
・클라우드는 선택지로 확장하지만 "주역은 로컬"입니다.VGC




3. Xbox: 2028년 구상과 "클라우드×로컬"의 현실적 해법

Xbox의 차세대기는, 2028년 전후를 목표로 클라우드와 로컬의 하이브리드를 지향하는 내부 자료가 FTC 소송을 통해 공개되었습니다. 하드웨어 설계 로드맵, AI 보조(초해상도·지연 보상·프레임 보간)를 염두에 둔 차세대 SoC 상상 등, **"하드웨어 단독의 스케일"보다 "클라우드의 증폭"**을 전제로 한 설계 사상이 엿보입니다.The Verge+1


당분간은 Windows 계열 핸드헬드 연계를 강화합니다. ASUS와 협력한 ROG Xbox Ally/Ally X의 글로벌 출시(2025년 10월 16일)와, Handheld Compatibility Program의 도입으로 "포터블 PC에서도 Xbox다운 경험"을 보장하려고 합니다. 이는 PC·모바일·클라우드·콘솔을 가로지르는 "플레이의 연결점"을 확장하는 포석입니다.The Verge


주목점
・"형태가 다른 Xbox"를 전제로, 서비스의 일관성으로 승부합니다.
・하드웨어 갱신은 서두르지 않고, Windows 측에서 "놀 수 있는 토양"을 정비합니다.Windows Central




4. 하드웨어 사양보다 중요한 "경험의 설계도"

AI 업스케일링(DLSS/PSSR/FSR 등)이나 가변 해상도·가변 프레임은, 이제 "비싼 전력과 거대한 냉각을 전제로 하지 않는" 성능 전략의 기둥입니다. 특히 Switch 2는 "모바일에서의 저전력×외관"의 양립에 DLSS 계열이 효과적입니다. **정지화면의 4K보다 "동적으로 기분 좋게 놀 수 있는가"**로 평가 축이 이동합니다.Tom's Guide

더 나아가, 후방 호환·크로스 세이브·클라우드 세이브가 "구매 용이성/그만두기 어려움"을 좌우합니다. 세대 넘나드는 고통점(재구매·DLC 인계·주변기기 호환)을 얼마나 해소할 수 있는지가, **"차세대의 매출"이 아니라 "총 재생 시간과 지속 과금"**을 끌어올립니다.



5. 구독, PC 연계, AI――수익 모델의 삼분기

  • 닌텐도: 정액은 "온라인+레트로 자산"을 축으로, 한 작품의 수명을 늘립니다(마리오 카트 등의 장기 운영). 하드웨어의 저발열·저소음·장시간 구동이라는 "가정 내 적합성"이 강점입니다.Nintendo

  • 소니: 대형 싱글 플레이 IP의 지속 투자+PS Plus 재편으로, 패키지/디지털/구독/PC 전개를 유연하게 최적화합니다. 로컬 중심으로 지연 제로의 몰입을 지킵니다.VGC

  • Xbox: Game Pass의 가치를, PC·클라우드·콘솔을 가로질러 최대화합니다. 하드웨어 갱신은 "경험의 입구가 늘어날수록 유리하다"는 설계로, Windows×핸드헬드의 정비가 직전의 승부처입니다.The Verge



6. 킬러 IP와 출시 타임라인의 시나리오

  • Switch 2(2025〜): 자사 IP(마리오/젤다/동키 등)를 핵으로, 후방 호환과 증강판으로 "초기 라인업 공백"을 회피합니다. 첫 해에는 착용률이 높은 한 작품(예: 카트/파티 계열)으로 장치 산업을 끌어올립니다.TechRadar

  • PS6(2027〜2029년 범위): PS5 후기〜PS6 론칭을 향해, 싱글/라이브 서비스의 포트폴리오 재편. **출시는 서두르지 않고 "발표→호환→단계적 이동"**으로 혼란을 피할 공산입니다.TechRadarGamesRadar+

  • 차세대 Xbox(2028년 전후): 하이브리드 사상을 "클라우드 필수"가 아닌 "클라우드 보조"로 구현합니다. 저지연의 UI/배포 기술·NPU 활용의 자동 보정이 차별화의 열쇠입니다.The Verge

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