【VR 휴식】 마음의 케어를 또 다른 숙제로 만들지 않기. 학생들과 함께 만든 VR 프로그램의 효과

【VR 휴식】 마음의 케어를 또 다른 숙제로 만들지 않기. 학생들과 함께 만든 VR 프로그램의 효과

공부의 손을 멈추는 7분이 마음을 도울 수 있을까? 학생 131명을 대상으로 한 "VR 휴식"

시험이 다가올수록 책상에서 떠나는 것에 죄책감을 느낀다. 쉬려고 스마트폰을 손에 들어도 친구의 공부 보고나 알림이 눈에 들어와 오히려 초조해진다.

그럴 때 필요한 것은 "조금 더 노력하는 것"만이 아닐지도 모른다.

영국의 City St George’s 연구팀이 검증한 것은 약 7분간의 가상현실(VR)을 사용한 학생들을 위한 마음의 케어이다. 헤드셋을 착용하고 영상과 음성에 이끌리며 호흡을 정리하거나 마음을 가라앉히는 이미지를 의식하는 것이다.

2026년 10월 20일자 Phys.org가 소개한 연구에서는, 같은 내용을 스마트폰으로 보는 경우보다 VR을 사용한 학생이 체험 직후의 스트레스나 불안 개선이 컸다고 한다.

하지만, "VR을 7분 사용하면 시험의 고민이 해결된다"고 읽는 것은 성급하다. 이번 연구가 보여준 것은 학업의 압박에 맞서기 위한 짧은 휴식을 기술이 지원할 가능성이다.


비교한 것은 "VR과 아무것도 하지 않는 상태"가 아니라, 같은 내용의 스마트폰 시청

연구에서 사용된 것은 헬스테크놀로지 기업 Phase Space가 학생과 공동으로 만든 웰빙 프로그램이다.

호흡법, 이미지를 사용한 릴렉스, 긍정적인 대처를 촉구하는 작용을 몰입감 있는 영상과 음성과 결합하고 있다. 단순히 VR로 놀거나 좋아하는 영상을 보는 시험이 아니다.

참가한 의료계 학생 131명은 무작위로 두 그룹으로 나뉘었다.

  • VR 헤드셋으로 체험하는 그룹: 67명
  • 같은 내용을 스마트폰으로 시청하는 그룹: 64명

양 그룹은 약 7분간의 세션을 5일간 계속했다. 매번 그 전후에 안정, 스트레스, 불안 등의 상태를 자기 평가했으며, 연구 시작 시와 2주 후의 추적 평가에서는 자각적 스트레스, 마음의 건강 상태, 우울 증상 등을 설문지로 조사했다.

이 비교 방법에는 의미가 있다. 아무것도 하지 않은 사람과 비교할 뿐이라면, 영상의 효과인지, 휴식 그 자체의 효과인지 구별하기 어렵다. 같은 내용을 다른 기기로 전달함으로써, VR의 체험 방법이 어느 정도 차이를 만드는지를 검토하고 있다.


양쪽에 이점, 그래도 VR에서 컸던 "직후의 변화"

소개 기사에 따르면, VR군에도 스마트폰군에도 개선이 보였다. 하지만 체험 직후의 스트레스와 불안의 감소, 안정과 행복감의 상승은 VR군이 통계적으로 유의하게 컸다.

더 나아가, VR의 개입을 완료한 학생에서는 2주 후의 추적 평가에서도 자각적 스트레스의 감소가 보고되었다.

여기서 주목해야 할 것은 "직후의 기분 변화"와 "그 후의 스트레스 변화"는 별개의 결과라는 것이다.

이번 소개 내용에서, 1회의 7분간만으로 효과가 2주간 지속된다고는 할 수 없다. 또한, 추적 시점의 모든 지표에서 VR이 스마트폰을 능가했다고 확대 해석할 수도 없다.

짧은 시간의 체험을 반복함으로써, 일상의 압박과의 관계에 변화가 생길 가능성이 있다. 그 단계의 지견으로 읽는 것이 적절하다.


"89%가 변화를 실감"은 치료 성공률이 아니다

체험에 대한 답변을 분석한 결과, VR군에서는 89%가 자신의 기분에 실질적인 차이가 있었다고 답했다. 스마트폰군에서는 34%였다.

학생들로부터는 압도되는 듯한 감각에서 안정된 상태로 전환할 수 있었고, 공부에 집중하기 쉬워졌으며, 스스로 상황에 대처할 수 있는 감각이 늘었다는 경험이 보고되었다.

하지만 이 89%라는 숫자는 "불안 장애가 치료된 비율"이 아니다. 참가자가 체험을 어떻게 받아들였는지를 나타내는 것이며, 의학적인 치료 성공률과는 구별할 필요가 있다.

수면이나 생산성이 개선되었다는 목소리도 있었지만, 그것도 참가자의 보고이다. 시험 점수가 올랐다거나 수면을 객관적으로 측정하여 개선을 확인한 결과로 취급할 수는 없다.

그럼에도 불구하고 학생 자신이 짧은 케어를 유용하다고 느낀 점은 실제로 이용되는 지원을 생각하는 데 있어 놓칠 수 없다.


학생이 원했던 것은 "마음의 케어라는 추가 숙제"가 아니었다

이번의 시도에서 인상적인 것은 학생과 함께 프로그램을 설계한 점이다.

Phase Space의 공동 창업자이자 CEO인 Zillah Watson씨에 따르면, 학생들은 마음의 건강을 위해 해야 할 일이 늘어나 또 하나의 숙제처럼 되는 것을 원하지 않았다. 주변의 소음이나 압박에서 잠시 벗어나 짧은 시간에 기분을 전환할 수 있는 것을 원했다고 한다.

지원의 내용이 뛰어나도 바쁜 사람이 계속 사용할 수 없다면 그 가치는 전달되기 어렵다.

이번의 학생들은 7분간을 공부의 방해로만 여기지 않고, 집중해서 돌아가기 위한 구분으로 받아들였다. 여기에는 휴식의 위치를 바꾸는 힌트가 있다.

"아직 노력할 수 없는 자신을 고치는 시간"이 아니라, "다음 행동으로 옮기기 위해 잠시 멈추는 시간". 그렇게 설계된 지원이라면 손을 뻗기 쉬운 사람도 있을 것이다.


왜 스마트폰과 달랐을까――"몰입감"은 단서지만, 답은 하나가 아니다

VR군의 학생은 더 강한 몰입감을 보고했다.

스마트폰에서는 화면 밖에 교과서나 방의 모습이 보인다. 반면, 헤드셋은 시야의 많은 부분을 덮어 체험하는 환경을 전환한다. 이 차이가 호흡이나 음성에 집중하는 것을 도왔을 가능성이 있다.

하지만 이것은 결과를 설명하는 가설이며, 이번 기사만으로 메커니즘을 단정할 수는 없다.

VR이라는 기기에 대한 기대, 체험의 신선함, 주변에서 분리된 감각 등이 관련되었을 가능성도 생각할 수 있다. 어떤 요소가 얼마나 효과가 있었는지를 알기 위해서는 더 많은 조건을 나눈 검증이 필요하다.

또한 스마트폰군에도 이점이 있었다는 점은 중요하다. 이번 결과는 전용 기기가 없으면 마음을 쉴 수 없다는 것을 의미하지 않는다.


SNS에서는 학교 도입을 소개하는 게시물――논문에 대한 반향과는 구분해서 읽어야 한다

SNS 상에서는 같은 Phase Space의 프로그램을 학교에서 사용하는 시도가 소개되고 있다.

LinkedIn에서는 Tom Ffiske씨가 런던의 서튼 구에 있는 15개의 중등학교에서의 시험을 다뤘다. 게시물에서는 사전에 예약한 시간이나 불안이 강해져 수업을 떠날 필요가 생겼을 때 학생이 7분간의 프로그램을 이용하는 시스템이 소개되고 있다.

또한, 공개 페이지에서 확인할 수 있는 교육 관련 조직 Integrity Education Solutions의 게시물은 VR을 학생에 대한 케어에 도입하는 시도로 소개하면서, 유효성, 이용 용이성, 장기적인 영향에 대한 논의에도 언급하고 있다.

여기서 읽을 수 있는 것은 VR을 교육 현장의 지원에 어떻게 통합할 것인가에 대한 관심이다. 하지만, 이것들은 같은 프로그램의 도입에 관한 게시물이며, 이번에 발표된 논문에 대한 직접적인 반응은 아니다.

이번에 확인할 수 있었던 공개 정보의 범위에서는 논문에 대한 일반 학생이나 보호자의 반응을 폭넓게 모을 수 없었다. 따라서 "SNS에서 절찬되고 있다"거나 "찬반이 갈리고 있다"는 여론의 경향까지는 판단할 수 없다.

연구 참가자의 감상, 도입 측의 발신, 일반 사용자의 평가는 각각 별도의 정보로 받아들여야 한다.


일본에서 생각한다면, 기기의 도입만큼이나 "쉴 수 있는 환경"이 중요하다

일본의 학교나 대학에서 응용을 생각할 때에도 짧은 휴식을 지원한다는 발상은 참고가 된다.

하지만 이번 연구 대상은 영국의 의료계 학생이다. 일본의 중고생이나 수험생에게도 같은 결과가 얻어질지는 이 연구만으로는 알 수 없다.

도입을 검토한다면, 일본어로 된 내용이나 연령에 대한 적합성 외에도 조용한 장소의 확보, 기기의 관리, 이용을 지원하는 인력 등도 과제가 된다. VR을 원하지 않는 사람이 다른 방법으로 쉴 수 있는 것도 중요할 것이다.

소개 기사에서는 이번 시험에서 VR 멀미의 보고는 없었다고 한다. 하지만, 그것은 모든 이용자나 이용 조건에서 불쾌감이 발생하지 않는 보장은 아니다.

그리고 마음을 정리하는 수단을 늘리는 것과 부담의 원인을 재검토하는 것은 병행하여 진행하고 싶다. 과제가 집중되어 있지 않은지, 휴식을 취하기 어려운 분위기가 없는지, 상담할 곳에 연결될 수 있는지. 이러한 환경에 대한 주의도 필요하다.


7분으로 인생을 바꾸는 것이 아니라, 다음 한 걸음으로 돌아갈 수 있는 시간을 만든다

이번 연구는 VR이 모든 학생에게 필요하다고 보여준 것이 아니다. 성적 향상이나 장기적인 마음의 건강에 대한 효과도 앞으로의 검증이 필요하다.

그럼에도 불구하고 압박이 너무 커지기 전에 사용할 수 있는 짧고 구체적인 지원의 가능성을 보여준 점에는 가치가 있다.

상담할 정도는 아니라고 생각한다. 하지만 불안해서 공부가 손에 잡히지 않는다. 그럴 때 자신을 탓하지 않고 멈출 수 있는 시스템이 있는 것은 학생에게 도움이 될 수 있다.

목표로 해야 할 것은 휴식을 줄여 학습 시간을 늘리는 것만이 아니다. 쉰 후에 조금 안정되어 돌아올 수 있는 것. 그를 위한 7분을 교육 현장이 어떻게 준비할지가 요구되고 있다.


출처 및 참고 URL

  1. Phys.org:
    참가자 수, 5일간의 개입, 직후와 추적 시점의 결과, 학생의 감상, 연구자와 개발 기업의 설명
    https://phys.org/news/2026-10-minute-virtual-reality-intervention-students.html

  2. Scientific Reports:소개 기사가 제시하는 원저 논문의 게재처.
    Aileen O’Brien 외 "A controlled trial of a co-designed virtual reality experience to support wellbeing in students". DOI:10.1038/s41598-026-61827-6. 이번, 출판사 사이트에서의 전문 취득은 되지 않았기 때문에, 본문에서 보고한 연구 결과는 제공 기사에 한정했다.
    https://doi.org/10.1038/s41598-026-61827-6

  3. City St George’s, University of London:대학에 의한 연구 발표.
    학생과 공동 설계한 약 7분간의 프로그램과 그 검증을 소개하는 발표.citystgeorges.ac.uk
    https://www.citystgeorges.ac.uk/news-and-events/news/2026/october/seven-minute-virtual-reality-intervention-helps-reset-student-overwhelm-study-finds

  4. LinkedIn:동일 프로그램의 학교 도입에 관한 공개 게시물.
    Tom Ffiske씨에 의한 서튼 구의 도입 소개, 및 동일 페이지에 표시된 Integrity Education Solutions의 관련 게시물을 확인. 이번 논문에 대한 직접적인 반응이나 일반 여론을 나타내는 것은 아니다.LinkedIn
    https://www.linkedin.com/posts/tom-ffiske-56119174_london-schools-trialling-vr-to-relieve-pupils-activity-7457819043949981696-iIpb