【VR-Pause】Pflege der Seele nicht zu einer weiteren Hausaufgabe machen. Die Wirkung eines gemeinsam mit Studenten entwickelten VR-Programms

【VR-Pause】Pflege der Seele nicht zu einer weiteren Hausaufgabe machen. Die Wirkung eines gemeinsam mit Studenten entwickelten VR-Programms

7 Minuten Pause vom Lernen, die der Seele helfen? "VR-Pause" mit 131 Studenten getestet

Je näher die Prüfungen rücken, desto mehr Schuldgefühle hat man, wenn man sich vom Schreibtisch entfernt. Selbst wenn man versucht, eine Pause zu machen und das Smartphone in die Hand nimmt, sieht man die Lernfortschritte von Freunden oder Benachrichtigungen, was einen noch mehr unter Druck setzt.

In solchen Momenten ist vielleicht nicht nur "noch ein bisschen mehr Anstrengung" nötig.

Ein Forschungsteam der City St George’s in Großbritannien hat die mentale Unterstützung von Studenten durch etwa 7-minütige Virtual Reality (VR) getestet. Mit einem Headset ausgestattet, werden die Studenten durch Bilder und Klänge geleitet, um ihre Atmung zu regulieren und sich auf beruhigende Vorstellungen zu konzentrieren.

Laut einer am 20. Oktober 2026 auf Phys.org vorgestellten Studie zeigten Studenten, die VR nutzten, unmittelbar nach der Erfahrung eine größere Verbesserung von Stress und Angst als diejenigen, die denselben Inhalt auf einem Smartphone sahen.

Allerdings wäre es voreilig zu lesen, dass "7 Minuten VR alle Prüfungsprobleme lösen". Die Studie zeigt vielmehr das Potenzial, dass Technologie kurze Pausen zur Bewältigung des akademischen Drucks unterstützen kann.


Verglichen wurde nicht "VR und nichts tun", sondern dasselbe auf einem Smartphone

In der Studie wurde ein Wohlfühlprogramm verwendet, das von dem Health-Tech-Unternehmen Phase Space gemeinsam mit Studenten entwickelt wurde.

Es kombiniert Atemtechniken, entspannende Vorstellungen und positive Bewältigungsstrategien mit immersiven Bildern und Klängen. Es handelt sich nicht um einen Test, bei dem einfach mit VR gespielt oder beliebige Videos angesehen werden.

Die 131 teilnehmenden Medizinstudenten wurden zufällig in zwei Gruppen aufgeteilt.

  • Gruppe, die das Erlebnis mit einem VR-Headset erlebte: 67 Personen
  • Gruppe, die denselben Inhalt auf einem Smartphone ansah: 64 Personen

Beide Gruppen führten die etwa 7-minütigen Sitzungen über fünf Tage hinweg durch. Jedes Mal bewerteten sie vor und nach der Sitzung ihren Zustand in Bezug auf Ruhe, Stress und Angst. Zu Beginn der Studie und bei einer Nachuntersuchung zwei Wochen später wurden subjektiver Stress, psychische Gesundheit und depressive Symptome mittels Fragebögen untersucht.

Diese Vergleichsmethode hat Bedeutung. Wenn man nur mit Personen vergleicht, die nichts tun, ist es schwer zu unterscheiden, ob die Wirkung vom Video oder von der Pause selbst stammt. Indem derselbe Inhalt auf einem anderen Gerät bereitgestellt wird, untersucht die Studie, inwieweit die VR-Erfahrung einen Unterschied macht.


Beide hatten Vorteile, aber die "sofortige Veränderung" war bei VR größer

Laut dem Artikel zeigten sowohl die VR- als auch die Smartphone-Gruppe Verbesserungen. Allerdings war der Rückgang von Stress und Angst sowie der Anstieg von Ruhe und Wohlbefinden unmittelbar nach der Erfahrung in der VR-Gruppe statistisch signifikant größer.

Zudem berichteten Studenten, die die VR-Intervention abgeschlossen hatten, auch zwei Wochen später von einem Rückgang des subjektiven Stresses.

Es ist wichtig zu verstehen, dass "die sofortige Veränderung der Stimmung" und "die nachfolgende Veränderung des Stresses" unterschiedliche Ergebnisse sind.

Aus den vorgestellten Inhalten lässt sich nicht ableiten, dass die Wirkung einer einzigen 7-minütigen Sitzung zwei Wochen anhält. Auch kann nicht verallgemeinert werden, dass VR in allen Indikatoren bei der Nachuntersuchung das Smartphone übertraf.

Durch wiederholte kurze Erfahrungen könnte sich die Art und Weise, wie man mit dem täglichen Druck umgeht, ändern. Es ist angemessen, dies als Erkenntnis auf dieser Stufe zu lesen.


"89 % spürten eine Veränderung" ist keine Erfolgsquote einer Behandlung

Eine Analyse der Antworten auf die Erfahrung ergab, dass 89 % der VR-Gruppe angaben, einen spürbaren Unterschied in ihren Gefühlen wahrgenommen zu haben. In der Smartphone-Gruppe waren es 34 %.

Studenten berichteten, dass sie von einem überwältigenden Gefühl zu einem ruhigen Zustand wechseln konnten, sich leichter wieder auf das Lernen konzentrieren konnten und ein gesteigertes Gefühl der Selbstbewältigung erlebten.

Allerdings ist diese Zahl von 89 % nicht der Anteil derer, bei denen eine Angststörung geheilt wurde. Sie zeigt, wie die Teilnehmer die Erfahrung wahrnahmen und muss von medizinischen Behandlungserfolgen unterschieden werden.

Es gab auch Berichte über Verbesserungen von Schlaf und Produktivität, aber auch dies sind Berichte der Teilnehmer. Sie können nicht als Ergebnisse behandelt werden, die eine Verbesserung der Testergebnisse oder eine objektive Messung des Schlafs bestätigen.

Dennoch ist der Punkt, dass die Studenten die kurze Betreuung als nützlich empfanden, nicht zu übersehen, wenn es darum geht, tatsächlich genutzte Unterstützung zu überlegen.


Was die Studenten suchten, war nicht "eine zusätzliche Hausaufgabe in Form von mentaler Betreuung"

Bemerkenswert an diesem Ansatz ist, dass das Programm gemeinsam mit den Studenten entworfen wurde.

Laut Zillah Watson, Mitgründerin und CEO von Phase Space, wollten die Studenten nicht, dass die Maßnahmen zur psychischen Gesundheit zu einer weiteren Hausaufgabe werden. Sie suchten nach einer Möglichkeit, sich kurzzeitig von Umgebungsgeräuschen und Druck zu lösen und ihre Stimmung schnell zu wechseln.

Selbst wenn der Inhalt der Unterstützung hervorragend ist, wird ihr Wert nicht erreicht, wenn beschäftigte Menschen sie nicht kontinuierlich nutzen können.

Die Studenten sahen die 7 Minuten nicht nur als Störung des Lernens, sondern als Pause, um sich wieder zu konzentrieren. Dies bietet einen Hinweis darauf, wie man die Rolle von Pausen neu definieren kann.

Es ist nicht "Zeit, um sich selbst zu reparieren, weil man noch nicht genug leisten kann", sondern "Zeit, um kurz innezuhalten, um den nächsten Schritt zu machen". Eine so gestaltete Unterstützung könnte für manche leichter zugänglich sein.


Warum es anders war als mit dem Smartphone – "Immersion" ist ein Hinweis, aber nicht die einzige Antwort

Die Studenten der VR-Gruppe berichteten von einem stärkeren Gefühl der Immersion.

Auf einem Smartphone kann man die Lehrbücher oder die Umgebung außerhalb des Bildschirms sehen. Ein Headset hingegen verdeckt einen Großteil des Sichtfelds und wechselt die Umgebung, die man erlebt. Dieser Unterschied könnte die Konzentration auf Atmung und Klänge unterstützt haben.

Dies ist jedoch eine Hypothese zur Erklärung der Ergebnisse, und man kann nicht allein aus diesem Artikel auf die Mechanismen schließen.

Es ist auch möglich, dass die Erwartungen an das Gerät VR, die Neuheit der Erfahrung und das Gefühl der Abgeschiedenheit eine Rolle spielten. Um zu wissen, welche Elemente wie viel Einfluss hatten, sind weitere Untersuchungen unter verschiedenen Bedingungen erforderlich.

Es ist auch wichtig, dass die Smartphone-Gruppe Vorteile hatte. Die Ergebnisse bedeuten nicht, dass man ohne spezielle Geräte keine mentale Ruhe finden kann.


Beiträge in sozialen Medien über die Einführung in Schulen – getrennt von den Reaktionen auf die Studie lesen

In sozialen Medien wird über die Einführung desselben Phase Space-Programms in Schulen berichtet.

Auf LinkedIn berichtete Tom Ffiske über Versuche in 15 Sekundarschulen im Londoner Stadtteil Sutton. In dem Beitrag wird ein System vorgestellt, bei dem Schüler das 7-minütige Programm nutzen können, wenn sie im Voraus gebuchte Zeiten haben oder wenn sie aufgrund starker Angst den Unterricht verlassen müssen.

Ein Beitrag der Bildungsorganisation Integrity Education Solutions auf einer öffentlichen Seite erwähnt die Einführung von VR zur Betreuung von Schülern und diskutiert dabei auch Wirksamkeit, Benutzerfreundlichkeit und langfristige Auswirkungen.

Daraus lässt sich das Interesse ablesen, wie VR in die Unterstützung im Bildungsbereich integriert werden kann. Diese Beiträge beziehen sich jedoch auf die Einführung des Programms und sind keine direkten Reaktionen auf die in der Studie veröffentlichten Ergebnisse.

Im Rahmen der öffentlich zugänglichen Informationen konnten keine umfassenden Reaktionen von allgemeinen Studenten oder Eltern auf die Studie gesammelt werden. Daher lässt sich nicht beurteilen, ob es in sozialen Medien gefeiert oder kontrovers diskutiert wird.

Die Meinungen der Studienteilnehmer, die Mitteilungen der Einführenden und die Bewertungen durch allgemeine Nutzer müssen jeweils als separate Informationen betrachtet werden.


In Japan ist neben der Einführung von Geräten auch eine "erholsame Umgebung" wichtig

Auch wenn man überlegt, dies in japanischen Schulen und Universitäten anzuwenden, ist der Gedanke, kurze Pausen zu unterstützen, hilfreich.

Allerdings waren die Teilnehmer dieser Studie Medizinstudenten in Großbritannien. Ob dieselben Ergebnisse bei japanischen Mittel- und Oberschülern oder Prüfungskandidaten erzielt werden können, lässt sich aus dieser Studie nicht ableiten.

Bei einer Einführung sollten neben der Anpassung an die japanische Sprache und das Alter auch die Sicherstellung eines ruhigen Ortes, die Verwaltung der Geräte und das unterstützende Personal berücksichtigt werden. Es ist auch wichtig, dass Personen, die kein VR wünschen, auf andere Weise pausieren können.

Der Artikel erwähnt, dass in diesem Test keine Berichte über VR-Übelkeit vorlagen. Dies garantiert jedoch nicht, dass unter allen Nutzern und Bedingungen kein Unbehagen auftritt.

Es ist wichtig, sowohl die Mittel zur Beruhigung zu erweitern als auch die Ursachen der Belastung zu überprüfen. Ob Aufgaben konzentriert sind, ob eine Atmosphäre besteht, die Pausen erschwert, und ob es Anlaufstellen für Beratung gibt. Auch auf solche Umweltfaktoren muss geachtet werden.


Nicht das Leben in 7 Minuten verändern, sondern Zeit schaffen, um zum nächsten Schritt zurückzukehren

Diese Studie zeigt nicht, dass VR für alle Studenten notwendig ist. Auch die Auswirkungen auf die Verbesserung der Noten oder die langfristige psychische Gesundheit müssen weiter untersucht werden.

Dennoch hat der Hinweis auf die Möglichkeit einer kurzen, konkreten Unterstützung, die genutzt werden kann, bevor der Druck zu groß wird, Wert.

Man denkt vielleicht, dass es nicht notwendig ist, sich zu beraten, aber man kann sich wegen der Angst nicht auf das Lernen konzentrieren. In solchen Momenten könnte es für Studenten hilfreich sein, ein System zu haben, das es ihnen ermöglicht, ohne Selbstvorwürfe innezuhalten.

Es geht nicht nur darum, Pausen zu kürzen, um die Lernzeit zu verlängern. Wichtig ist, dass man nach einer Pause etwas ruhiger zurückkehren kann. Wie die Bildungsstätten diese 7 Minuten bereitstellen, wird in Frage gestellt.


Quellen und Referenzen

  1. Phys.org:
    Teilnehmerzahl, 5-tägige Intervention, Ergebnisse unmittelbar und bei der Nachuntersuchung, Meinungen der Studenten, Erklärungen der Forscher und des Entwicklungsunternehmens
    https://phys.org/news/2026-10-minute-virtual-reality-intervention-students.html

  2. Scientific Reports: Veröffentlichungsort des Originalartikels, auf den der Artikel verweist.
    Aileen O’Brien et al. "A controlled trial of a co-designed virtual reality experience to support wellbeing in students". DOI: 10.1038/s41598-026-61827-6. Der vollständige Text konnte nicht von der Verlagsseite abgerufen werden, daher beschränkt sich der Bericht auf die im Artikel bereitgestellten Informationen.
    https://doi.org/10.1038/s41598-026-61827-6

  3. City St George’s, University of London: Forschungsankündigung der Universität.
    Vorstellung des gemeinsam mit Studenten entworfenen ca. 7-minütigen Programms und dessen Überprüfung.citystgeorges.ac.uk
    https://www.citystgeorges.ac.uk/news-and-events/news/2026/october/seven-minute-virtual-reality-intervention-helps-reset-student-overwhelm-study-finds

  4. LinkedIn: Öffentliche Beiträge zur Einführung des Programms in Schulen.
    Überprüfung der Einführung in Sutton durch Tom Ffiske und der damit verbundenen Beiträge von Integrity Education Solutions auf derselben Seite. Keine direkten Reaktionen auf die Studie oder die allgemeine öffentliche Meinung.LinkedIn
    https://www.linkedin.com/posts/tom-ffiske-56119174_london-schools-trialling-vr-to-relieve-pupils-activity-7457819043949981696-iIpb