Google의 AI가 순식간에 Fortnite를 복제! 게임 개발의 상식이 흔들리는 날: AI가 "플레이 가능한 세계"를 즉석에서 생성

Google의 AI가 순식간에 Fortnite를 복제! 게임 개발의 상식이 흔들리는 날: AI가 "플레이 가능한 세계"를 즉석에서 생성

2026년 1월 말, 게임 업계의 타임라인이 한순간에 소란스러워졌다. 그 계기는 Google이 선보인 새로운 '세계 생성' AI였다. 문장이나 이미지를 입력하면 수십 초 만에 '그럴듯한' 3D 공간이 생성되고, 캐릭터를 움직여 돌아다닐 수 있다. SNS에는 "포트나이트 같다", "다크 소울 같다", "GTA의 한 장면 같다"는 반응이 넘쳐났고, 짧은 데모 영상이 '바이럴'로 확산되었다.


그러나 흥분한 것은 SNS뿐만이 아니었다. 시장도 동시에 민감하게 반응했다. 몇몇 대형 게임 관련 주식이 크게 하락하며 "AI가 게임 제작을 근본적으로 바꿀 것이다"라는 헤드라인이 떠올랐다. 단 30~60초의 '플레이 가능한 영상'이 투자자 심리까지 흔들었다.


'클론'으로 보인 이유: 데모는 무엇을 하고 있는가

이번 화제의 중심에 있는 것은 Google DeepMind의 세계 모델 "Genie 3"을 사용한 실험적인 프로토타입 "Project Genie"이다. 메커니즘을 간단히 설명하자면, 텍스트나 이미지 지시로부터 '앞으로 나아갈 풍경'을 실시간으로 덧붙이고, 조작에 따라 세계가 그럴듯하게 반응한다.


SNS에서 가장 많이 확산된 것은 "정지 이미지에서 포트나이트 스타일의 장면이 입체적으로 움직이는" 유형의 데모이다. 어떤 소개에서는 기존 기사에 게재된 스크린샷을 출발점으로 AI가 "원래 이미지에 맞추어" 깊이와 지형을 추측하여 간단한 이동과 행동을 성립시켰다고 한다. 이것이 '제로부터 창작한' 것보다는 '이미 있는 외관을 발판으로 증축한' 것처럼 보였고, "클론"으로 받아들여지기 쉬웠다.


왜 주가가 떨어졌는가: 투자자가 본 '최악의 미래'

주가의 급락은 "내일부터 AAA가 자동 생성된다"는 이유로 발생한 것이 아니다. 오히려 시장이 두려워한 것은 중장기적인 구조 변화였다.


게임 제작은 장기화·고비용화가 진행되어, 한 작품에 수년 이상, 막대한 예산이 투입된다. 그 중에서 만약 '시작품', '프로토타입', '세계관의 양산'이 AI로 극단적으로 단축된다면, 제작 플로우의 가치 배분이 변할 수 있다. 더 나아가 사용자가 스스로 '플레이 가능한 세계'를 계속 만들어낼 수 있게 된다면, 기존의 플랫폼이나 게임 엔진, IP 비즈니스의 위치도 흔들릴 것이다——투자자는 그러한 연상을 한꺼번에 달렸다.


실제로 Take-Two Interactive (Grand Theft Auto 관련), Roblox, Unity Software 등이 크게 하락했다는 보도가 잇따랐다. 연상 매도는 이론보다 속도로 진행된다. 단 1분의 데모가 미래의 경쟁 지도를 한순간에 바꾼 것처럼 해석되었다.


하지만 현재 시점의 '할 수 있는 것'은 제한적이다

한편, 기술의 실상을 조금 더 냉정하게 보면, 현 단계의 Project Genie는 '완성된 게임'을 만드는 장치라고 하기 어렵다.

  • 생성할 수 있는 것은 기본적으로 짧은 시간(대략 60초 정도)이며, 장편으로 계속 플레이할 수 있는 설계는 되어 있지 않다

  • 소리, 점수, 목적, 게임 진행의 규칙 등, '게임다움'의 핵심이 결여되는 경우가 많다

  • 영상으로 저장은 가능해도, 일반적인 개발 파이프라인(기존 엔진 등)에 그대로 이식하여 제작을 진행하기는 어렵다

  • 외관이나 지형이 갑자기 파탄되는 등, 행동의 불안정성도 보고되고 있다


요컨대, 이것은 '플레이 가능한 컨셉 아트', '조작 가능한 무드 영상'에 가깝다. 인간이 설계하여 쌓아 올리는 '게임의 골격'까지 지금 당장 대체할 수 있는 것은 아니다.

개발자 관점에서는 '공포'보다 '도구'

SNS의 반응에서도 온도 차이는 분명했다.


놀라움 쪽의 게시물은 어쨌든 '체험의 초기 속도'에 반응한다. "문장을 입력했을 뿐인데 세계가 나온다", "움직이면 풍경이 따라온다", "짧지만 분위기가 그럴듯하다". 지금까지 영상 생성이나 3D 생성에서 보아온 '그럴듯함'이 조작 가능해진 순간, 미래가 한층 가까워진 것처럼 느껴진다.


한편으로 냉정한 쪽은 게임 개발의 현실을 끄집어낸다. "재미는 규칙 설계와 조정", "지속 운영, 온라인, 콘텐츠 업데이트, 커뮤니티... 지옥은 여기서부터". 실제로 어떤 투자·개발 지향의 논평에서는 "이것은 게임의 대체가 아니라 새로운 미디어 형식으로, 현재는 프로토타이핑에 적합하다"는 정리가 이루어졌고, 비용 면에서도 '곧바로 라이브 서비스를 대체하는 것은 비현실적'이라고 지적되었다.


Reddit의 체험담에서도 "물체의 위치가 (대체로) 유지되는 것이 재미있다", "세계가 입력에 반응하는 감각은 새롭다"는 찬사와 동시에 "할 일이 없어 산책으로 끝난다", "제한이나 블록이 나타날 수 있다"는 실용적인 불만이 나란히 있다. 열광과 감점 평가가 같은 스레드에 공존하는 것이 상징적이다.


저작권·학습 데이터의 '지뢰'가 재점화

이번 논의가 과열된 최대의 이유는 '비슷하다'는 것 자체보다 '무엇을 학습하고 어디까지 비슷하게 해도 되는가'라는 근본 문제에 직결되었기 때문이다.


Project Genie(및 Genie 3)에 대해서는 공개 정보로서 "웹상의 공개 데이터"나 "공개된 게임 영상"을 중심으로 학습했다는 설명이 보도되고 있다. 여기서부터는 반드시 마찰이 생긴다.

  • 기존 게임의 영상이나 표현을 학습하는 것이 창작자의 권리나 수익과 어떻게 정합하는가

  • '포트나이트 풍', '마리오 풍'과 같은 프롬프트가 사실상의 모방을 양산하는 온상이 되지 않을까

  • 어디서부터가 오마주이고 어디서부터가 침해인가


실제로 사용자 보고 중에는 특정 IP를 연상시키는 생성이 가능하거나, 반대로 "제3자의 권리"적인 이유로 거부되거나 하는 등, 행동이 일관되지 않는다는 이야기도 있다. 기술이 앞으로 나아갈수록 가드레일(규칙과 운영)을 어떻게 설계할지가 제품의 가치와 반발의 크기를 좌우한다.


고용 불안과 '현실적인 사용처'

또 하나, SNS에서 반복적으로 언급된 것은 고용이다. 게임 업계는 최근 몇 년간 해고가 계속되고, 제작 현장의 심리는 결코 낙관적이지 않다. "AI가 일을 빼앗는다"는 논쟁은 일러스트나 문장에 국한되지 않고, 이제 '레벨 디자인이나 시제품'에까지 미칠 것이라는 불안이 있다.


다만, 현장의 시선에서 보면, 곧바로 대체되는 것은 '완성품을 만드는 사람'보다 '초기 공정의 반복 작업'일 것이다. 예를 들어,

  • 세계관의 방향성을 빠르게 잡아 방향성을 맞추는 것

  • 플레이 감각의 가설을 단시간에 검증하는 것

  • 촬영·프레젠테이션용 분위기 소재를 준비하는 것
    이러한 용도에서는 확실히 강하다. 반대로, 밸런스 조정, 과금 설계, 지속 운영, 대전의 공정성, 커뮤니티 운영 등 '인간의 설계 의도'가 지배하는 영역은 여전히 인간의 일이 중심이 된다.

SNS의 반응 정리: 4가지 전형적인 패턴

마지막으로, SNS상의 반응을 대략 4유형으로 정리해 보자.

  1. 경악·흥분형
    "문장에서 플레이 가능한 세계가 나오는 것은 대단하다", "다음은 게임 전체가 올 것이다"——기술의 진보를 '미래의 예고편'으로 받아들인다.

  2. 냉정한 도구 평가형
    "이것은 인터랙티브한 컨셉 아트", "시제품·프리프로덕션에 적합"——게임 제작의 공정에 끌어들여 현실적으로 평가한다.

  3. 윤리·권리에 대한 경계형
    "학습 데이터는 괜찮은가?", "기존 작품의 착취가 아닌가"——'비슷하다'는 것이 권리 문제에 직결된다고 본다.

  4. 비용과 지속성의 지적형
    "1분밖에 만들 수 없다", "그것을 실시간 생성하는 계산 비용은?"——보급의 벽을 가격·인프라로 논한다.


같은 영상을 보고 있어도, 서 있는 위치(투자자/개발자/플레이어/창작자)에 따라 논점이 달라진다. 이번 소동은 그 차이를 가시화했다.

앞으로의 초점: '만들 수 있다'보다 '운영할 수 있다'

Project Genie가 정말로 게임 산업을 변화시킬 수 있을지는 '그럴듯한 세계를 낼 수 있는가'가 아니라, 다음 질문에 답할 수 있는가에 달려 있다.

  • 장시간·고품질·일관성 있는 경험을 유지할 수 있는가

  • 기존의 제작 도구나 워크플로우에 통합할 수 있는가

  • 학습 데이터와 생성물의 권리 처리를 어떻게 설계할 것인가

  • 크리에이터나 개발자에게 '빼앗는 도구'가 아니라 '늘리는 도구'가 될 수 있는가


1분의 데모는 혁명의 완성형이 아니라 논의의 불씨다. 불씨가 컸던 것은 그것이 '게임을 만드는' 이야기인 동시에 '창작과 권리와 노동'을 함께 태워버리는 이야기이기 때문이다. 다음에 시장이 움직이는 것은 화려한 영상이 아니라, 이러한 질문에 대한 구체적인 답이 보이는 순간일지도 모른다.



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