AI भी नहीं पकड़ सकता हानिकारक मीम्स - 'गेमिंग प्लेटफॉर्म्स' का खतरनाक चेहरा: वीडियो गेम साइट्स पर अनदेखा किया जाने वाला हानिकारक कंटेंट का वास्तविक रूप

AI भी नहीं पकड़ सकता हानिकारक मीम्स - 'गेमिंग प्लेटफॉर्म्स' का खतरनाक चेहरा: वीडियो गेम साइट्स पर अनदेखा किया जाने वाला हानिकारक कंटेंट का वास्तविक रूप

1. प्रस्तावना――“खेल का मैदान” में छिपे साये

"हेडसेट के दूसरी ओर कौन है"। कोरोना महामारी के दौरान तेजी से बढ़ते गेमिंग बाजार ने दुनिया भर में 3 अरब से अधिक खिलाड़ियों के साथ एक विशाल समुदाय का रूप ले लिया है। लेकिन इसके एक कोने में, हाइलाइट वीडियो और उत्तेजक चैट के बीच, श्वेत वर्चस्व और षड्यंत्र सिद्धांत चुपचाप फैल रहे हैं। इंग्लैंड की एंग्लिया रस्किन यूनिवर्सिटी के नवीनतम शोध ने इस “अदृश्य साये” को डेटा के माध्यम से उजागर किया है।


2. शोध का सारांश और मुख्य खोज

2-1 अनुसंधान विषय और विधि

शोध दल ने Discord, Twitch, Steam सहित 7 प्लेटफार्मों पर सक्रिय मॉडरेटर, टेक कंपनियों के सुरक्षा प्रबंधक, और आतंकवाद विरोधी विशेषज्ञों सहित 42 व्यक्तियों का साक्षात्कार लिया। इसके अलावा, 3.2TB के सार्वजनिक चैनल संदेशों का मशीन लर्निंग के माध्यम से विश्लेषण किया गया, जिससे हानिकारक अभिव्यक्तियों की आवृत्ति और प्रसार मार्ग को दृश्य रूप में प्रस्तुत किया गया।

2-2 सबसे अधिक दक्षिणपंथी सामग्री

सबसे अधिक दक्षिणपंथी सामग्री थी, जिसमें श्वेत वर्चस्व, नव-नाजी, और यहूदी विरोधी सामग्री सभी पोस्टों का 58% थी। इस्लामी कट्टरपंथी 9% थे, लेकिन "स्कूल शूटिंग की प्रशंसा करने वाले मीम्स" जैसी “सन्निकट सामग्री” 27% थी, जो एक उच्च उपस्थिति दिखाती है।एंग्लिया रस्किन यूनिवर्सिटी

2-3 फनल संरचना

शोध में "फनल" ने महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। मुख्यधारा के सोशल मीडिया पर रुचि रखने वाले युवा डीएम या निमंत्रण लिंक के माध्यम से Discord के अर्ध-खुले सर्वर की ओर निर्देशित होते हैं। वहां “बड़े भाई” के रूप में स्ट्रीमर FPS खेलते हुए भेदभावपूर्ण चुटकुले सुनाते हैं, जिससे निकटता और कट्टरपंथी विचारों का एक साथ समावेश होता है।

2-4 मॉडरेशन की सीमाएं

AI मुख्य रूप से शब्द फिल्टर पर निर्भर करता है और संदर्भ को पढ़ने में कमजोर होता है। "GG ez, <卍>" जैसे इमोजी प्रतिस्थापन और कोडित स्लैंग का पता लगाना मुश्किल होता है, जिससे मॉडरेटर को मैन्युअल रूप से हस्तक्षेप करना पड़ता है। लेकिन प्रति घंटे हजारों लाइनों के प्रवाह वाले चैट में मानव प्रयास पर्याप्त नहीं होता।

3. सोशल मीडिया की प्रतिक्रिया――विवाद और सहानुभूति का विरोधाभास

  • Reddit: Guardian के लेख का लिंक r/technology सहित कई समुदायों में तेजी से फैल गया। "मेरा बेटा CoD खेलते समय अज्ञात वयस्क के साथ VC कर रहा था। मेरी रीढ़ में सिहरन दौड़ गई" जैसे अभिभावकों की आवाजें शीर्ष पर रहीं।RedditReddit

  • Guardian की टिप्पणी अनुभाग में "ऑनलाइन विनियमन से पहले माता-पिता और बच्चों के बीच संवाद होना चाहिए" और "गेम संस्कृति को राक्षसी मत बनाओ" जैसी टिप्पणियों में विभाजन था, और पोस्ट की संख्या 800 से अधिक हो गई।द गार्जियन

  • आतंकवाद विरोधी एजेंसी के X (पूर्व Twitter) आधिकारिक अकाउंट ने शोध का हवाला देते हुए चेतावनी दी "गर्मी की छुट्टियों में विशेष ध्यान देने की आवश्यकता है"। अभिभावकों के लिए हैंडबुक का लिंक 10,000 से अधिक बार रीपोस्ट किया गया।द गार्जियन

4. केस स्टडी――“फेलिक्स घटना” का प्रतिबिंबित यथार्थ

ब्रिटेन के एडिनबर्ग के हाई स्कूल छात्र फेलिक्स विंटर अभियुक्त (18) ने Discord पर 1,000 घंटे से अधिक समय बिताया और नव-नाजी समूहों की ओर झुकाव किया। नकलची अपराध योजना का पता चलने पर इस साल जुलाई में उसे जेल की सजा सुनाई गई। शोधकर्ताओं का कहना है कि "यह प्रतीकात्मक है लेकिन हिमशैल का सिरा मात्र है"।द गार्जियन

5. गेम संस्कृति को निशाना क्यों बनाया जाता है

  1. तत्काल सामूहिकता
    मैचमेकिंग के माध्यम से पहली बार मिलने पर भी "साथी" बन जाते हैं।

  2. काल्पनिक “वीरता” का अनुभव
    FPS का स्कोरबोर्ड आसानी से सैन्य शक्ति से जुड़ जाता है।

  3. लाइव और गुमनामता का सह-अस्तित्व
    Twitch टेलीविजन जैसी प्रसार क्षमता और Discord गली के कोने जैसी बंद प्रकृति को मिलाता है।

6. सिफारिशें और भविष्य की चुनौतियाँ

  • मल्टी-प्लेटफॉर्म समन्वय: खराब उपयोगकर्ताओं की ब्लैकलिस्ट साझा करें और BAN के बाद "घुमंतू पक्षियों" का पीछा करें।

  • संदर्भ AI का अनुसंधान और विकास: बड़े पैमाने पर भाषा मॉडल को मॉडरेशन में लागू करें जो संवाद के इरादे का अनुमान लगाते हैं और मीम वेरिएंट्स का सामना करते हैं।

  • डिजिटल नागरिक शिक्षा: प्राथमिक और माध्यमिक विद्यालयों की कक्षाओं में "ऑनलाइन भर्ती रोलप्ले" को शामिल करें और किशोरों की आत्म-सम्मान को समर्थन दें।

  • अभिभावक डैशबोर्ड: खेल के समय के अलावा, भाग लेने वाले सर्वरों के जोखिम संकेतकों को दृश्य रूप में प्रस्तुत करें।

7. उपसंहार――“खेल का मैदान” को वापस पाने के लिए

गेम्स मूल रूप से लोगों को जोड़ने और रचनात्मकता को प्रकट करने का माध्यम हैं। विभिन्न प्रकार के खिलाड़ी सुरक्षित रूप से एक ही मैदान पर दौड़ सकें, इसके लिए प्रौद्योगिकी, समुदाय, और नीति के त्रिमूर्ति के माध्यम से “अगली पीढ़ी की सुरक्षा जाल” की तत्काल आवश्यकता है।


संदर्भ लेख

लोकप्रिय वीडियो गेम साइटों पर हानिकारक सामग्री का पता कैसे नहीं चलता
स्रोत: https://phys.org/news/2025-07-content-evading-popular-video-gaming.html