ข้ามไปที่เนื้อหาหลัก
ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア โลโก้
  • บทความทั้งหมด
  • 🗒️ สมัครสมาชิก
  • 🔑 เข้าสู่ระบบ
    • 日本語
    • English
    • 中文
    • Español
    • Français
    • 한국어
    • Deutsch
    • हिंदी
cookie_banner_title

cookie_banner_message นโยบายความเป็นส่วนตัว cookie_banner_and นโยบายคุกกี้ cookie_banner_more_info

การตั้งค่าคุกกี้

cookie_settings_description

essential_cookies

essential_cookies_description

analytics_cookies

analytics_cookies_description

marketing_cookies

marketing_cookies_description

functional_cookies

functional_cookies_description

มีมที่เป็นอันตรายที่ AI ก็ไม่สามารถติดตามได้ ─ โฉมหน้าที่อันตรายของ 'แพลตฟอร์มรอบข้างเกม': ความจริงของเนื้อหาที่เป็นอันตรายที่ถูกมองข้ามในเว็บไซต์วิดีโอเกม

มีมที่เป็นอันตรายที่ AI ก็ไม่สามารถติดตามได้ ─ โฉมหน้าที่อันตรายของ 'แพลตฟอร์มรอบข้างเกม': ความจริงของเนื้อหาที่เป็นอันตรายที่ถูกมองข้ามในเว็บไซต์วิดีโอเกม

2025年08月02日 00:31

1. บทนำ――เงาที่ซ่อนอยู่ใน "สนามเด็กเล่น"

"ใครอยู่ข้างหลังชุดหูฟัง" ตลาดเกมที่เติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงโควิด-19 ได้ขยายตัวเป็นชุมชนขนาดใหญ่ที่มีผู้เล่นมากกว่า 3 พันล้านคนทั่วโลก แต่ในมุมหนึ่งของชุมชนนี้ ท่ามกลางคลิปไฮไลท์และแชทยั่วยุ ความเชื่อเรื่องการยกย่องคนขาวและทฤษฎีสมคบคิดได้แทรกซึมอย่างเงียบๆ การวิจัยล่าสุดจากมหาวิทยาลัยแองเกลีย รัสกิน ได้ใช้ข้อมูลเพื่อส่องแสงให้เห็น "เงาที่มองไม่เห็น" นี้


2. ภาพรวมการวิจัยและการค้นพบหลัก

2-1 วัตถุประสงค์และวิธีการ

ทีมวิจัยได้สัมภาษณ์ผู้ดูแลระบบที่ทำงานบนแพลตฟอร์ม 7 แห่ง เช่น Discord, Twitch, Steam รวมถึงผู้รับผิดชอบด้านความปลอดภัยของบริษัทเทคโนโลยีและผู้เชี่ยวชาญด้านการต่อต้านการก่อการร้ายจำนวน 42 คน นอกจากนี้ยังได้วิเคราะห์ข้อความในช่องสาธารณะขนาด 3.2TB ด้วยการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อให้เห็นภาพความถี่และเส้นทางการแพร่กระจายของการแสดงออกที่เป็นอันตราย

2-2 เนื้อหาขวาจัดมีมากที่สุด

เนื้อหาที่มีมากที่สุดคือเนื้อหาขวาจัด โดยมีการยกย่องคนขาว, นีโอนาซี, และการต่อต้านยิวคิดเป็น 58% ของโพสต์ทั้งหมด กลุ่มหัวรุนแรงอิสลามมีเพียง 9% แต่ "มีมที่ยกย่องการยิงในโรงเรียน" และเนื้อหา "ข้างเคียง" อื่นๆ มีอยู่ถึง 27% แสดงถึงการมีอยู่ที่สูงมหาวิทยาลัยแองเกลีย รัสกิน

2-3 โครงสร้างกรวย

กุญแจสำคัญในการสำรวจคือ "กรวย" ที่ดึงดูดเยาวชนที่สนใจใน SNS หลักผ่าน DM หรือลิงก์เชิญไปยังเซิร์ฟเวอร์กึ่งสาธารณะของ Discord ที่นั่น สตรีมเมอร์ "พี่ใหญ่" จะถ่ายทอดสด FPS พร้อมกับปล่อยมุกตลกที่มีการแบ่งแยกเชื้อชาติ ทำให้เกิดความรู้สึกใกล้ชิดและฝังความคิดสุดโต่ง

2-4 ขีดจำกัดของการดูแล

AI มุ่งเน้นที่การกรองคำและไม่เก่งในการอ่านบริบท "GG ez, <卍>" เช่น การแทนที่ด้วยอีโมจิหรือสแลงที่เข้ารหัสสามารถหลบเลี่ยงการตรวจจับได้ ทำให้ผู้ดูแลต้องจัดการด้วยตนเอง แต่ในแชทที่มีข้อความหลายหมื่นบรรทัดต่อชั่วโมง การใช้แรงงานคนไม่สามารถตามทันได้


3. ปฏิกิริยาของ SNS――ความขัดแย้งระหว่างการลุกเป็นไฟและความเห็นใจ

  • Reddit: ลิงก์บทความจาก Guardian ถูกกระจายอย่างรวดเร็วในหลายชุมชนเช่น r/technology เสียงของผู้ปกครองเช่น "ลูกชายของฉันกำลัง VC กับผู้ใหญ่ที่ไม่รู้จักขณะเล่น CoD ทำให้ฉันขนลุก" ได้รับการจัดอันดับสูงRedditReddit

  • ในช่องแสดงความคิดเห็นของ Guardian มีการแยกแยะระหว่าง "การสนทนาระหว่างพ่อแม่และลูกควรมาก่อนการควบคุมออนไลน์" และ "อย่าปีศาจวัฒนธรรมเกม" โดยมีจำนวนโพสต์มากกว่า 800 โพสต์The Guardian

  • บัญชีทางการของหน่วยงานต่อต้านการก่อการร้ายบน X (Twitter เดิม) ได้อ้างอิงการวิจัยและเตือนว่า "ช่วงปิดเทอมฤดูร้อนต้องระวังเป็นพิเศษ" ลิงก์คู่มือสำหรับผู้ปกครองถูกรีโพสต์มากกว่า 10,000 ครั้งThe Guardian


4. กรณีศึกษา――"เหตุการณ์เฟลิกซ์" สะท้อนความจริง

เฟลิกซ์ วินเทอร์ นักเรียนมัธยมปลายจากเอดินบะระ ประเทศอังกฤษ (อายุ 18 ปี) ใช้เวลากว่า 1,000 ชั่วโมงบน Discord และหลงใหลในกลุ่มนีโอนาซี แผนการเลียนแบบถูกเปิดเผยและเขาได้รับโทษจำคุกในเดือนกรกฎาคมปีนี้ นักวิจัยชี้ว่า "เป็นเพียงยอดภูเขาน้ำแข็ง"The Guardian


5. ทำไมวัฒนธรรมเกมถึงตกเป็นเป้าหมาย

  1. ความรู้สึกเป็นเพื่อนร่วมทีมทันที
     การจับคู่ทำให้แม้จะเจอกันครั้งแรกก็กลายเป็น "เพื่อนร่วมทีม" ได้

  2. ประสบการณ์ "ความกล้าหาญ" เสมือน
     บอร์ดคะแนน FPS มักจะเชื่อมโยงกับความสามารถทางการทหาร

  3. การอยู่ร่วมกันของการถ่ายทอดสดและการไม่เปิดเผยตัวตน
     Twitch มีพลังการแพร่กระจายแบบโทรทัศน์ ในขณะที่ Discord มีความปิดเหมือนตรอกซอกซอย


6. ข้อเสนอและความท้าทายในอนาคต

  • การเชื่อมต่อหลายแพลตฟอร์ม: แบ่งปันบัญชีดำของผู้ใช้ที่เป็นอันตรายและติดตาม "นกอพยพ" หลังจากถูกแบน

  • การวิจัยและพัฒนา AI ด้านบริบท: ใช้โมเดลภาษาขนาดใหญ่เพื่อคาดการณ์เจตนาของการพูดในกระบวนการดูแลและตอบสนองต่อมีมที่เปลี่ยนแปลง

  • การศึกษาพลเมืองดิจิทัล: นำ "การเล่นบทบาทการชักชวนออนไลน์" เข้าสู่บทเรียนในโรงเรียนประถมและมัธยมเพื่อสนับสนุนความรู้สึกของตัวเองในวัยรุ่น

  • แดชบอร์ดสำหรับผู้ปกครอง: ไม่เพียงแค่เวลาที่เล่น แต่ยังแสดงให้เห็นถึงตัวชี้วัดความเสี่ยงของเซิร์ฟเวอร์ที่เข้าร่วม


7. บทส่งท้าย――เพื่อทวงคืน "สนามเด็กเล่น"

เกมเป็นสื่อที่เชื่อมโยงผู้คนและดึงความคิดสร้างสรรค์ออกมาอย่างแท้จริง เพื่อให้ผู้เล่นที่หลากหลายสามารถวิ่งเล่นในสนามเดียวกันได้อย่างปลอดภัย การสร้าง "เครือข่ายความปลอดภัยยุคใหม่" ที่ประกอบด้วยเทคโนโลยี ชุมชน และนโยบายเป็นสิ่งจำเป็นเร่งด่วน


บทความอ้างอิง

วิธีที่เนื้อหาที่เป็นอันตรายหลบเลี่ยงการตรวจจับในเว็บไซต์เกมยอดนิยม
ที่มา: https://phys.org/news/2025-07-content-evading-popular-video-gaming.html

Powered by Froala Editor

← กลับไปที่รายการบทความ

contact |  ข้อกำหนดการใช้งาน |  นโยบายความเป็นส่วนตัว |  นโยบายคุกกี้ |  การตั้งค่าคุกกี้

© Copyright ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア สงวนลิขสิทธิ์