Saltar al contenido principal
ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア Logo
  • Todos los artículos
  • 🗒️ Registrarse
  • 🔑 Iniciar sesión
    • 日本語
    • English
    • 中文
    • Français
    • 한국어
    • Deutsch
    • ภาษาไทย
    • हिंदी
cookie_banner_title

cookie_banner_message Política de privacidad cookie_banner_and Política de cookies cookie_banner_more_info

Configuración de cookies

cookie_settings_description

essential_cookies

essential_cookies_description

analytics_cookies

analytics_cookies_description

marketing_cookies

marketing_cookies_description

functional_cookies

functional_cookies_description

Memes dañinos que ni la IA puede rastrear: La peligrosa cara oculta de las 'plataformas alrededor de los juegos': La realidad del contenido dañino que pasa desapercibido en los sitios de videojuegos

Memes dañinos que ni la IA puede rastrear: La peligrosa cara oculta de las 'plataformas alrededor de los juegos': La realidad del contenido dañino que pasa desapercibido en los sitios de videojuegos

2025年08月02日 00:27

1. Prólogo: La sombra que acecha en el "patio de juegos"

"¿Quién está al otro lado del auricular?". El mercado de los videojuegos, que creció explosivamente durante la pandemia, se ha convertido en una enorme comunidad con más de 3 mil millones de jugadores en todo el mundo. Sin embargo, en un rincón de este vasto espacio, entre los videos destacados y los chats provocativos, el supremacismo blanco y las teorías de conspiración se están infiltrando silenciosamente. Un estudio reciente de la Universidad Anglia Ruskin ha iluminado esta "sombra invisible" con datos.


2. Resumen del estudio y principales hallazgos

2-1 Sujetos y métodos de investigación

El equipo de investigación entrevistó a 42 personas, incluyendo moderadores que operan en 7 plataformas como Discord, Twitch y Steam, responsables de seguridad de empresas tecnológicas y expertos en contraterrorismo. Además, analizaron 3.2 TB de mensajes de canales públicos mediante aprendizaje automático para visualizar la frecuencia y las rutas de propagación de expresiones dañinas.

2-2 El contenido de extrema derecha es el más frecuente

El contenido más frecuente fue el de extrema derecha, con supremacismo blanco, neonazismo y antisemitismo representando el 58% de todas las publicaciones. Los extremistas islámicos representaron el 9%, pero los "contenidos adyacentes" como los memes que glorifican tiroteos escolares mostraron una presencia significativa del 27%.Universidad Anglia Ruskin

2-3 Estructura de embudo

La "estructura de embudo" fue clave en la investigación. Los jóvenes que se sienten atraídos por las redes sociales convencionales son guiados a servidores semi-públicos de Discord a través de mensajes directos o enlaces de invitación. Allí, un streamer "hermano mayor" transmite juegos FPS mientras hace bromas discriminatorias, inculcando simultáneamente un sentido de cercanía y pensamiento radical.

2-4 Límites de la moderación

La IA se centra principalmente en filtros de palabras y tiene dificultades para leer el contexto. Los reemplazos de emojis o el argot codificado, como "GG ez, <卍>", evaden la detección, obligando a los moderadores a intervenir manualmente. Sin embargo, en chats donde fluyen decenas de miles de líneas por hora, el esfuerzo humano no es suficiente.


3. Reacciones en redes sociales: El contraste entre el escándalo y la empatía

  • Reddit: El enlace al artículo de The Guardian se difundió instantáneamente en varias comunidades como r/technology. Comentarios de padres como "Mi hijo estaba en VC con un adulto desconocido mientras jugaba CoD. Me heló la sangre" se destacaron.RedditReddit

  • En la sección de comentarios de The Guardian, las opiniones se dividieron entre "El diálogo entre padres e hijos es más importante que la regulación en línea" y "No demonices la cultura de los videojuegos", superando las 800 publicaciones.The Guardian

  • La cuenta oficial de X (anteriormente Twitter) de la agencia de contraterrorismo citó el estudio, advirtiendo que "las vacaciones de verano requieren especial atención". El enlace a un manual para padres fue republicado más de 10,000 veces.The Guardian


4. Estudio de caso: La realidad reflejada en el "Incidente Felix"

Felix Winter, un estudiante de secundaria de Edimburgo, Reino Unido, pasó más de 1,000 horas en Discord y se inclinó hacia un grupo neonazi. Su plan de imitación fue descubierto y recibió una sentencia de prisión en julio de este año. Los investigadores señalan que "es simbólico, pero solo la punta del iceberg".The Guardian


5. ¿Por qué se apunta a la cultura de los videojuegos?

  1. Sentido instantáneo de camaradería
    : En el emparejamiento, incluso los que se encuentran por primera vez se convierten en "aliados".

  2. Experiencia de "valentía" simulada
    : El marcador en los FPS se asocia fácilmente con el poder militar.

  3. Coexistencia de la inmediatez y el anonimato
    : Twitch combina el poder de difusión televisiva, mientras que Discord ofrece una privacidad similar a un callejón.


6. Recomendaciones y desafíos futuros

  • Colaboración multiplataforma: Compartir listas negras de usuarios maliciosos y rastrear a los "nómadas" después de ser baneados.

  • Investigación y desarrollo de IA de contexto: Implementar modelos de lenguaje a gran escala que estimen la intención del discurso para la moderación y respondan a variantes de memes.

  • Educación en ciudadanía digital: Introducir "juegos de rol de reclutamiento en línea" en clases de primaria y secundaria para apoyar la autoestima en la adolescencia.

  • Panel de control para padres: Visualizar no solo el tiempo de juego, sino también los indicadores de riesgo de los servidores en los que participan.


7. Epílogo: Para recuperar el "patio de juegos"

Los videojuegos son, por naturaleza, un medio para conectar personas y fomentar la creatividad. Para que jugadores diversos puedan correr libremente en el mismo campo, es urgente un "sistema de seguridad de próxima generación" que combine tecnología, comunidad y políticas.


Artículos de referencia

Cómo el contenido dañino está evadiendo la detección en sitios populares de videojuegos
Fuente: https://phys.org/news/2025-07-content-evading-popular-video-gaming.html

Powered by Froala Editor

← Volver a la lista de artículos

Contacto |  Términos de servicio |  Política de privacidad |  Política de cookies |  Configuración de cookies

© Copyright ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア Todos los derechos reservados.