Anthropic empêche les clones de jeux d'IA ! La création de jeux d'IA transformée en seulement deux phrases : les mesures anti-clone d'Anthropic suscitent des avis partagés.

Anthropic empêche les clones de jeux d'IA ! La création de jeux d'IA transformée en seulement deux phrases : les mesures anti-clone d'Anthropic suscitent des avis partagés.

Claude limite la création de "ce jeu" — Création et copie à l'ère de l'IA, où est la frontière ?

"Créez quelque chose de similaire à ce jeu"

Il suffit de demander à l'IA, et les mécanismes et l'écran d'un jeu familier se construisent sous vos yeux. C'est une scène qui témoigne des progrès technologiques, mais pour ceux qui ont créé l'œuvre originale, ce n'est pas une nouvelle à célébrer sans réserve.

L'entreprise de développement d'IA, Anthropic, tente de tracer une nouvelle ligne sur cette frontière.

Selon un rapport de The Verge du 3 novembre 2026, heure japonaise, l'entreprise a mis à jour les invites de Claude Code pour éviter de reproduire des jeux existants spécifiques. En revanche, elle continue de soutenir la création de jeux originaux.

Le changement repose sur seulement deux phrases. Cependant, derrière cela se cachent de grandes questions concernant la protection des créateurs, la préservation de la culture du jeu, et jusqu'où déléguer le jugement aux services d'IA.


Qu'est-ce qui a changé — la création de jeux n'a pas été interdite

Ce mouvement a été mis en lumière par un post de l'utilisateur X, chasm.

Chasm a révélé que de nouvelles directives avaient été ajoutées à Claude Code pour limiter la reproduction de jeux existants, en publiant leur contenu. Les règles présentées dans le post permettent la création d'œuvres originales, de jeux de genres spécifiques, et l'utilisation de conceptions et de matériaux propres à l'utilisateur, tout en évitant la reproduction de jeux existants spécifiques. Même en changeant le nom ou en prétendant qu'il s'agit d'une œuvre originale, cela est inclus.

Cependant, Anthropic n'a pas officiellement confirmé tout le contenu du texte publié.

Addy Osmani de l'entreprise a expliqué qu'ils avaient ajouté deux phrases à l'invite de Claude Code fonctionnant sur Opus 5.5 pour orienter le système afin qu'il ne reproduise pas des jeux spécifiques d'autres personnes. Il a déclaré que l'utilisation de Claude pour enfreindre la propriété intellectuelle est contraire à la politique d'utilisation de l'entreprise.

En même temps, il a expliqué qu'il est prévu que les œuvres originales, les jeux basés sur des genres, et les jeux utilisant les conceptions et matériaux propres à l'utilisateur puissent continuer à être créés.

Ainsi, interpréter ce changement comme "Claude ne peut plus créer de jeux" n'est pas exact. L'objectif est de continuer à soutenir la création tout en limitant l'utilisation qui reproduit directement les œuvres d'autres personnes.


"Même genre" et "reproduction d'œuvres spécifiques", est-il facile de les distinguer ?

À première vue, l'explication de la politique semble claire.

Cependant, dans le développement de jeux réel, il existe une large zone entre s'inspirer et reproduire.

Par exemple, lors de la création d'un jeu où l'on saute par-dessus des obstacles en se déplaçant horizontalement. Dans le processus de réflexion sur la hauteur des sauts, la disposition des plateformes, et la détection des contacts avec les ennemis, il est possible que le développeur pense à des œuvres existantes.

À partir de là, construisent-ils un univers et des règles uniques ? Ou se rapprochent-ils des niveaux, de l'apparence, et des effets d'une œuvre spécifique ? L'intention de création et le produit final diffèrent entre les deux.

Le problème est de savoir si l'IA peut comprendre suffisamment cette différence avec de courts échanges.

La raison pour laquelle un nom d'œuvre est mentionné est-elle parce qu'une copie du produit final est demandée, ou pour expliquer la sensation de manipulation ? Ce qui semble être un matériau existant appartient-il à quelqu'un d'autre ou est-ce que le demandeur en détient les droits ? Ces circonstances peuvent ne pas être claires à partir de l'invite seule.

Anthropic reconnaît également qu'il y a place à l'ajustement. Osmani a déclaré qu'ils continueraient à s'améliorer pour trouver le bon équilibre, et a demandé à être informé si Claude refusait une œuvre qui appartient à l'utilisateur.

Cet appel montre que l'objectif de la politique et le jugement réel ne coïncident pas toujours.


Réaction sur les réseaux sociaux ① — "Qu'en est-il de la cohérence avec les données d'apprentissage ?"

Les réactions sur les réseaux sociaux à cette explication ont non seulement porté sur le contenu des restrictions, mais aussi sur la confiance envers les entreprises d'IA.

Dans les réponses à Osmani, des critiques ont été formulées sur la cohérence entre la gestion des données d'apprentissage par les entreprises d'IA elles-mêmes et la considération de la propriété intellectuelle qu'elles demandent aux utilisateurs.

Ceci est l'évaluation du côté des posteurs, et cet article ne reconnaît pas que chaque acte d'apprentissage était illégal. Néanmoins, si une entreprise prône la protection des créateurs, on peut lire une insatisfaction quant à l'explication de sa propre position.

Les utilisateurs ne regardent pas seulement si les interdictions sont raisonnables. Ils se demandent également s'ils peuvent faire confiance à l'explication de l'entreprise qui établit ces règles.


Réaction sur les réseaux sociaux ② — Ne va-t-on pas jusqu'à arrêter les mods et la préservation des jeux ?

Un autre point de débat est l'inquiétude que le travail sur des jeux existants soit globalement restreint.

Dans les réponses, des voix se sont élevées pour s'interroger sur l'impact sur la création de mods et pour plaider la nécessité de préserver les anciens jeux qui ne fonctionnent plus sur les appareils modernes. Il y a également eu des questions sur le refus potentiel d'activités même pour des œuvres dont les conditions d'utilisation permettent la réutilisation ou qui sont tolérées par les ayants droit.

Cela montre que les objectifs pour traiter des œuvres existantes ne sont pas uniques.

Créer une œuvre concurrente similaire, faire fonctionner sa propre œuvre dans un autre environnement, et effectuer des modifications autorisées ont des objectifs et des prémisses différents. Les utilisateurs s'inquiètent de savoir si l'IA peut faire la distinction entre ces différences.

Il convient de noter que ce qui est présenté ici est un résumé de certains posts confirmés. Ce n'est pas une enquête montrant la proportion d'opinions pour ou contre sur l'ensemble des réseaux sociaux, ni une confirmation que les activités de modding ou de préservation ont été uniformément restreintes.


Les inquiétudes du côté des copiés ne peuvent pas non plus être ignorées

D'un autre côté, comprendre ce mouvement uniquement par les critiques des restrictions est insuffisant.

Game Developer rapporte que les préoccupations concernant l'imitation par l'IA se répandent parmi les développeurs de jeux indépendants, et que Digital Sun Games a annulé le test de jeu public de 'ReVamp'.

Publier une œuvre en cours de développement a pour but de la faire essayer, de recueillir des avis, et d'augmenter le nombre de personnes attendant sa sortie. Si cette publication est perçue comme une opportunité d'imitation, les développeurs sont confrontés à un choix difficile entre promotion et défense.

Ce qui est important ici, ce n'est pas seulement si une copie de haute qualité peut être réellement créée.

La simple inquiétude que quelque chose de similaire puisse être publié en premier peut dissuader la distribution de démos ou la communication des progrès. Si les opportunités de publication diminuent, les joueurs auront moins de chances de découvrir de nouvelles œuvres.

De ce point de vue, il est significatif que les entreprises fournissant des IA montrent une politique de limitation de l'imitation. Cependant, si ce mécanisme empêche les développeurs qu'il est censé soutenir, cela crée un autre problème.


Pour les développeurs individuels japonais, les deux positions se chevauchent

Pour les développeurs individuels ou les petites équipes au Japon, ce problème devient encore plus proche.

Lorsqu'ils créent leur propre jeu, ils souhaitent que l'IA les aide à implémenter ou corriger le programme. D'un autre côté, ils s'inquiètent que d'autres puissent créer des œuvres similaires en peu de temps à partir des démos ou vidéos de présentation qu'ils ont publiées.

Le même développeur peut être à la fois du côté de ceux qui demandent une utilisation libre de l'IA et de ceux qui demandent la limitation de l'imitation.

C'est pourquoi il est difficile de résoudre ce problème par un simple choix entre "réguler ou non".

Ce qui est nécessaire, c'est une explication permettant de comprendre quelle partie a été jugée problématique et une procédure pour corriger les erreurs de jugement. Il est également important que lorsque l'on informe que le matériel est auto-produit ou que l'on a l'autorisation des ayants droit, cela soit correctement pris en compte dans le jugement.

Si l'IA se contente de refuser le travail, les utilisateurs n'ont pas de piste pour s'améliorer. Pour être un outil de soutien au développement fiable, il ne suffit pas d'avoir une précision dans l'arrêt, mais aussi dans le passage des créations légitimes.


De "peut-on créer" à "que crée-t-on"

Concernant ce changement, il est également nécessaire de vérifier la portée de son application.

Dans le rapport de The Verge, il est confirmé que l'explication d'Anthropic concerne le changement d'invite pour Claude Code sur Opus 5.5. Le média a demandé si d'autres systèmes de Claude ont également été mis à jour ou le seront à l'avenir.

Ainsi, on ne peut pas conclure à partir de ce rapport que la même restriction s'applique uniformément à tous les produits ou modèles Claude.

De plus, le fait que l'IA accepte une demande et que les problèmes de droits sur le produit final soient résolus sont deux choses distinctes. Inversement, le fait que l'IA refuse ne signifie pas nécessairement que la création est illégale.

Dans la création de jeux avec l'IA à l'avenir, la question ne sera probablement pas seulement la capacité de reproduction. Ce qui sera également valorisé, c'est la capacité à expliquer ce qui a été référencé, ce qui a été conçu par soi-même, et quels matériaux ont été utilisés.

Créer un jeu influencé par des œuvres que l'on aime tout en apportant sa propre touche. Comment concevoir une IA qui aide dans ce processus ?

Les deux phrases ajoutées par Anthropic n'ont pas achevé cette réponse. C'est un changement qui met en lumière la difficulté de protéger les créateurs tout en ne les empêchant pas de créer.


Sources et URL de référence

  1. The Verge : Référence sur le changement de Claude Code, l'explication d'Osmani, et le fait que l'application à d'autres modèles n'est pas confirmée.
    https://www.theverge.com/ai-artificial-intelligence/1024632/anthropic-claude-ai-video-game-clonestheverge.com

  2. Affichage public des posts et réponses d'Addy Osmani sur X : Explication du changement d'invite, cohérence avec les données d'apprentissage, réactions sur les mods, la préservation, et l'utilisation autorisée. Page de visualisation externe des posts X. Les déclarations sur les réseaux sociaux sont résumées dans le texte.
    https://xitter.cf/addyosmani/status/2116213240363729013teapawt

  3. Affichage public des posts de chasm : Rapport sur la découverte de nouvelles règles et questionnement sur l'impact sur la recréation de jeux et la création de mods. Page de visualisation externe.
    https://xitter.cf/chasmmmmmmmmmmm/status/2116062991686721968teapawt

  4. Game Developer : Référence sur la confirmation de la politique d'Anthropic et l'annulation du test de jeu public de 'ReVamp' en raison des préoccupations concernant l'imitation par l'IA.
    https://www.gamedeveloper.com/programming/anthropic-appears-to-have-ordered-ai-tool-claude-to-stop-remaking-video-gamesgamedeveloper.com