『8번 출구』는 왜 세계를 휩쓸었는가――“이야기가 없는” 인디 게임을 영화로 만드는 다층 레이어 설계 기술

『8번 출구』는 왜 세계를 휩쓸었는가――“이야기가 없는” 인디 게임을 영화로 만드는 다층 레이어 설계 기술

인디 게임 '8번 출구(The Exit 8)'는 지하 통로에서 '이변(anomaly)'을 발견하면 되돌아간다는 단순한 규칙으로 세계적인 인기를 얻었습니다. 실사 영화 '8번 출구'는 2025년 8월 29일 일본에서 개봉하며, 칸 영화제 미드나잇 스크리닝에서도 큰 호평을 받았습니다. 게임은 KOTAKE CREATE가 거의 개인적으로 제작하여 누적 180만 장 이상의 히트를 기록했습니다. 영화 버전은 가와무라 겐키 감독이 연출하고, 주연은 니노미야 카즈나리가 맡았습니다. 극도로 미니멀한 원작에서 어떻게 '장편 영화의 이야기'를 구축했는지에 대한 본고는 히트의 배경에 있는 '레이어의 다양성'에 주목하여, ① 공간(리미널 스페이스), ② 관찰 규칙(인지의 이야기화), ③ 반복 구조(루프의 윤리), ④ 사운드 디자인, ⑤ 연기와 신체, ⑥ 편집 및 샷 설계, ⑦ 사회문화적 맥락(일본의 '표지와 준수' 문화), ⑧ 트랜스미디어 전략(게임→영화→팬 경험)의 8개 층을 해석합니다. 또한 제작·배급·페스티벌 전략, 해외 개봉 동향, 그리고 '이야기가 없는' IP를 세계적으로 통용되는 스토리텔링으로 번역하는 실무의 포인트를 정리하여, 외국인 독자에게도 일본발 호러의 현재 위치를 전달하는 가이드로 정리합니다. 개봉 후의 이벤트 전개나 국제 영화제에서의 반응도 함께 다루어 작품의 '장치'를 가시화합니다.