skip_to_content
ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア 로고
  • 전체 기사
  • 🗒️ 회원가입
  • 🔑 로그인
    • 日本語
    • English
    • 中文
    • Español
    • Français
    • Deutsch
    • ภาษาไทย
    • हिंदी
cookie_banner_title

cookie_banner_message 개인정보처리방침 cookie_banner_and 쿠키 정책 cookie_banner_more_info

쿠키 설정

cookie_settings_description

essential_cookies

essential_cookies_description

analytics_cookies

analytics_cookies_description

marketing_cookies

marketing_cookies_description

functional_cookies

functional_cookies_description

왜 3DCG 애니메이션은 비판받는가 - "손그림"에 대한 애착과 진화의 사이에서

왜 3DCG 애니메이션은 비판받는가 - "손그림"에 대한 애착과 진화의 사이에서

2025年09月06日 19:15

서장: 3DCG는 "적"인가, 아니면 "새로운 연필"인가

인터넷상에서는 "3DCG=손쉬운 방법", "게임 같아서 싫다"라는 단순한 논설이 때때로 시각화됩니다. 그러나 3DCG는 "손그림의 대용품"이 아니라, 그림을 그리기 위한 "새로운 연필"입니다. 실제로, '보석의 나라'나 'BEASTARS', 'TRIGUN STAMPEDE'는 셀룩 3D의 장점(안정된 모델, 카메라 운동, 소재의 표현력)을 "애니메이션적인 기호(선·생략·리미티드·레이아웃)"와 연결하여 높은 평가를 받았습니다.


스튜디오 오렌지의 제작자는 각지의 이벤트나 인터뷰에서 "2D의 행동을 3D로 재현한다"라는 설계 사상을 반복해서 이야기하고 있습니다.폴리곤크런치롤슬래시필름



제1장 "선"과 "간격": 일본 애니메이션의 문법과 CG의 충돌

일본의 텔레비전 애니메이션은 역사적으로 리미티드 애니메이션(24fps 상영에서도 "2코마 치기=12fps 상당" "3코마 치기=8fps 상당")을 많이 사용하며, 정지 그림→빠른 움직임→여운의 리듬으로 "기분 좋음"을 만들어 왔습니다. 프레임을 구분하여 사용하는 "프레임레이트 모듈레이션"은 정보량을 줄여 시선을 유도하는 "설계"이기도 합니다.


반면, 초보자용 3D는 "항상 부드럽게" 흐르는 경향이 있어, 결과적으로 "느릿느릿함" "존재감의 부족"을 만들어내기 쉽습니다. 이는 기술의 우열이 아니라 문법의 불일치입니다.blog.sakugabooru.com파동포해커 뉴스



제2장 "불쾌한 골짜기"와 얼굴의 물리――생리적 불쾌감의 정체

"거의 인간"에 가까워질수록, 작은 어긋남이 큰 불쾌감을 초래한다――이것이 일본의 로봇 연구자 모리 마사히로가 제안한 불쾌한 골짜기입니다. 인간의 얼굴, 시선, 입술 모양, 볼살의 지연 등은 단 몇 퍼센트의 어긋남으로 "무서움"으로 전락합니다. 셀룩 3D가 "선의 생략"이나 "그림자의 베타 칠"을 선호하는 것은, 이 골짜기를 피하기 위한 지혜이기도 합니다.IEEE 스펙트럼+ 1



제3장 화제의 기억 장치――"나쁜 사례"가 문화를 형성한다

팬 심리를 이해하는 데 있어, 실패 사례의 기억은 무시할 수 없습니다. '베르세르크(2016)'는 모델의 경직성과 카메라의 어색함이 강하게 비판받아, "CG=싸구려"라는 편견을 증폭시켰습니다. 'EX-ARM'은 예고 단계부터 품질이 비판받아, "CG 붕괴"의 대명사로 전해지고 있습니다. 이러한 "부정적인 참조점"은 새로운 3DCG가 나올 때마다 상기되어, 선입견을 강화합니다.위키피디아만화의 세계로 뛰어들다



제4장 그래도 성공은 쌓여가고 있다

한편으로, 성공 사례는 착실히 축적되고 있습니다.


  • '보석의 나라': 보석의 질감과 카메라 워크로 "3D의 필연성"을 보여주어 높은 평가를 받았습니다.애니메이션 UK 뉴스

  • 'BEASTARS': 짐승의 근육과 털, 연기의 미세함으로 "실재감"과 "애니메이션의 기호"를 양립. 스튜디오 오렌지는 페이셜 트래킹 등의 구현도 이야기하고 있습니다.폴리곤

  • 'TRIGUN STAMPEDE': 다이내믹한 렌즈 설계와 카메라 워크에 의한 재해석. 속편 'TRIGUN STARGAZE'의 준비도 진행 중.폴리곤

  • '루팡 3세 THE FIRST': 옛 IP를 3DCG로 부활시켜, LA 타임즈도 "경쾌하고 재미있는 3DCG 모험"이라고 평가.로스앤젤레스 타임즈

  • '드래곤볼 슈퍼 슈퍼 히어로': 풀 3D 스타일에서도 북미에서 흥행 1위를 기록하며 표현의 선택지를 넓혔습니다.EW.com



제5장 산업 구조: 위원회 방식, 인재·임금, 그리고 3D의 현실

3DCG 채택은 비용 절감의 지름길이 아닙니다. 안정된 샷을 쌓아 올리려면, 모델링→리그→레이아웃→애니메이션→라이팅→합성의 긴 파이프라인이 필요합니다. 일본에서는 제작 위원회 방식이나 예산의 분산, 장시간 노동·저임금의 구조적 과제가 겹쳐, 2D/3D를 불문하고 품질 리스크를 높입니다. 최신 업계 조사에서도 젊은 층의 연봉이 낮은 경향이 지적되었습니다.도쿄의 주말



제6장 "훌륭한 3DCG"의 조건――성공작에 공통하는 7원칙

  1. 2D의 "행동"을 지키다: 얼굴의 변형, 선의 생략, 치기의 설계.

  2. 소재의 필연성: 보석·짐승·메카 등 "3D만의"가 화면의 중심에 있다.

  3. 렌즈와 레이아웃: 애니메이션의 원근감·과장을 3D 카메라에 번역.

  4. 프레임 설계: 모든 샷 "온 더 원즈"는 피하고, 이~삼 코마 치기나 "빼기"를 혼합.blog.sakugabooru.com

  5. 음영의 추상화(셀룩): 툰 셰이딩/윤곽선으로 "선의 정보"를 보장.ACM SIGGRAPH 블로그

  6. 페이셜의 미세 차이: 불쾌한 골짜기에 빠지지 않는 임계값 관리.IEEE 스펙트럼

  7. 제작 체제의 일관성: 파이프라인을 횡단 관리하는 "연출×TD"의 강한 연계. 스튜디오 오렌지의 사례는 좋은 예.폴리곤



제7장 사례 연구(간략판)

  • '보석의 나라': 머리카락·몸의 "투과·반사"는 손그림으로 재현하기 어려움. 3D의 물리 기반이 드라마를 확장.애니메이션 UK 뉴스

  • 'BEASTARS': 입가·볼·안구의 지연을 제어하여 "연기의 점성"을 확보. 도구 면의 노력도 공개.폴리곤##HTML_TAG_441

← 기사 목록으로 돌아가기

문의하기 |  이용약관 |  개인정보처리방침 |  쿠키 정책 |  쿠키 설정

© Copyright ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア All rights reserved.