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Warum wird 3DCG-Animation kritisiert? – Zwischen der Liebe zur "Handzeichnung" und dem Fortschritt

Warum wird 3DCG-Animation kritisiert? – Zwischen der Liebe zur "Handzeichnung" und dem Fortschritt

2025年09月06日 19:13

Einleitung: Ist 3DCG der "Feind" oder ein "neuer Bleistift"?

Im Internet gibt es manchmal die vereinfachte Meinung "3DCG = Faulheit" oder "Es sieht aus wie ein Spiel und ich mag es nicht". Doch 3DCG ist kein "Ersatz für Handzeichnungen", sondern ein "neuer Bleistift" zum Zeichnen. Tatsächlich haben Werke wie 'Land of the Lustrous', 'BEASTARS' und 'TRIGUN STAMPEDE' die Vorteile von Cel-Look-3D (stabile Modelle, Kamerabewegungen, Ausdruckskraft der Materialien) mit "anime-typischen Symbolen (Linien, Vereinfachung, begrenztes Layout)" verbunden und hohe Anerkennung erhalten.


Die Macher von Studio Orange sprechen auf verschiedenen Veranstaltungen und in Interviews immer wieder über ihre Designphilosophie, "2D-Verhalten in 3D nachzubilden".PolygonCrunchyrollSlashfilm



Kapitel 1: "Linien" und "Zwischenräume": Die Grammatik des japanischen Animes und der Konflikt mit CG

Japanische TV-Animes haben historisch gesehen häufig limitierte Animationen verwendet (auch bei 24fps-Projektion "2-Bild-Animation = ca. 12fps" oder "3-Bild-Animation = ca. 8fps"), und sie haben ein Gefühl der "Befriedigung" durch den Rhythmus von Standbild→schnelle Bewegung→Nachhall geschaffen. Die Differenzierung der Frames, "Framerate-Modulation", ist auch ein "Design", das die Informationsmenge reduziert und die Blickführung lenkt.


Im Gegensatz dazu neigen Anfänger-3D-Animationen dazu, "ständig flüssig" zu sein, was oft ein Gefühl von "Schleimigkeit" und "geringer Präsenz" erzeugt. Dies ist keine Frage der technischen Überlegenheit, sondern ein Grammatik-Konflikt.blog.sakugabooru.comHadōkanoneHacker News



Kapitel 2: Das "Uncanny Valley" und die Physik des Gesichts - Die Ursache des physiologischen Unbehagens

Je mehr sich etwas dem "fast menschlichen" annähert, desto größer wird das Unbehagen bei kleinsten Abweichungen - das ist das von dem japanischen Robotikforscher Masahiro Mori vorgeschlagene Uncanny Valley. Das menschliche Gesicht, der Blick, die Lippenform und die Verzögerung des Wangenfleisches können durch nur wenige Prozent Abweichung in "Angst" umschlagen. Der Grund, warum Cel-Look-3D "Linienvereinfachung" und "Schattenfüllung" bevorzugt, ist auch eine Weisheit, um dieses Tal zu vermeiden.IEEE Spectrum+ 1



Kapitel 3: Das Gedächtnisgerät der Empörung - "Schlechte Beispiele" formen die Kultur

Um die Psychologie der Fans zu verstehen, sind Erinnerungen an Misserfolge nicht zu ignorieren. 'Berserk (2016)' wurde stark kritisiert für die Steifheit der Modelle und das unangenehme Gefühl der Kamera, was das Vorurteil "CG = billig" verstärkte. 'EX-ARM' wurde bereits im Vorschau-Stadium wegen seiner Qualität kritisiert und wird als "Synonym für CG-Zusammenbruch" bezeichnet. Solche "negativen Referenzpunkte" werden bei jedem neuen 3DCG-Werk in Erinnerung gerufen und verstärken Vorurteile.WikipediaIn die Welt der Comics eintauchen



Kapitel 4: Dennoch häufen sich die Erfolge

Auf der anderen Seite häufen sich die Erfolgsgeschichten stetig an.


  • 'Land of the Lustrous': Die Textur der Edelsteine und die Kameraführung zeigten die "Notwendigkeit von 3D" und erhielten hohe Anerkennung.Anime UK News

  • 'BEASTARS': Die Muskeln und das Fell der Tiere sowie die Feinheit der Darstellungen balancierten "Realitätsgefühl" und "Anime-Symbole". Studio Orange spricht auch über die Implementierung von Facial Tracking.Polygon

  • 'TRIGUN STAMPEDE': Neuinterpretation durch dynamisches Linsendesign und Kameraführung. Die Fortsetzung 'TRIGUN STARGAZE' ist in Vorbereitung.Polygon

  • 'Lupin III THE FIRST': Wiederbelebung eines klassischen IPs in 3DCG, von der LA Times als "leichtes und unterhaltsames 3DCG-Abenteuer" bewertet.Los Angeles Times

  • 'Dragon Ball Super: Super Hero': Auch mit einem eher voll 3D-Stil erzielte es in Nordamerika den ersten Platz an den Kinokassen und erweiterte die Ausdrucksmöglichkeiten.EW.com



Kapitel 5: Industrie-Struktur: Komitee-System, Personal und Löhne, und die Realität von 3D

Die Einführung von 3DCG ist kein schneller Weg zur Kostensenkung. Um stabile Aufnahmen zu erreichen, ist eine lange Pipeline von Modellierung→Rigging→Layout→Animation→Beleuchtung→Compositing erforderlich. In Japan erhöhen das Komitee-System, die Verteilung des Budgets, lange Arbeitszeiten und niedrige Löhne die Qualitätsrisiken, unabhängig davon, ob es sich um 2D oder 3D handelt. Eine aktuelle Branchenumfrage weist auch darauf hin, dass die Gehälter junger Talente tendenziell niedrig bleiben.Tokyo Weekender



Kapitel 6: Die Bedingungen für "gutes 3DCG" - Sieben Prinzipien, die erfolgreiche Werke gemeinsam haben

  1. Das "Verhalten" von 2D bewahren: Gesichtsdeformation, Linienvereinfachung, Schlagdesign.

  2. Notwendigkeit des Materials: Edelsteine, Tiere, Mechas usw., die "typisch für 3D" sind, stehen im Mittelpunkt des Bildes.

  3. Linse und Layout: Die Perspektive und Übertreibung des Animes in die 3D-Kamera übersetzen.

  4. Frame-Design: Vermeiden Sie es, alle Aufnahmen "on the ones" zu machen, und mischen Sie zwei- bis dreibildige Animation und "Auslassungen".blog.sakugabooru.com

  5. Abstraktion von Schatten (Cel-Look): Toon-Shading/Konturlinien, um "Linieninformationen" zu gewährleisten.ACM SIGGRAPH Blog

  6. Feinheiten im Gesicht: Schwellenwertmanagement, um nicht ins Uncanny Valley zu fallen.IEEE Spectrum

  7. Konsistenz der Produktionsstruktur: Starke Zusammenarbeit von "Regie×TD" zur übergreifenden Verwaltung der Pipeline. Das Beispiel von Studio Orange ist ein gutes Beispiel.Polygon



Kapitel 7: Fallstudien (Kurzversion)

  • 'Land of the Lustrous': Die "Durchlässigkeit und Reflexion" von Haaren und Körpern ist in Handzeichnungen schwer nachzubilden. Die physikbasierte Darstellung in 3D erweitert das Drama.Anime UK News

  • 'BEASTARS': Kontrolle der Verzögerung von Mund, Wangen und Augäpfeln, um die "Viskosität der Darstellung" zu gewährleisten. Auch die Werkzeuge wurden veröffentlicht.Polygon

  • 'Lupin III THE FIRST': Vermeidung von übermäßigem Fotorealismus, um den "Liniengenuss" des IPs durch Deformation priorisieren zu bewahren.##HTML_TAG_

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