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Pourquoi l'animation 3DCG est-elle critiquée : entre l'attachement au "dessin à la main" et l'évolution

Pourquoi l'animation 3DCG est-elle critiquée : entre l'attachement au "dessin à la main" et l'évolution

2025年09月06日 19:11

Introduction : Le 3DCG est-il un "ennemi" ou un "nouveau crayon" ?

Sur Internet, des discours simplistes tels que "3DCG = paresse" ou "ça ressemble à un jeu vidéo, je n'aime pas" apparaissent parfois. Cependant, le 3DCG n'est pas un "substitut au dessin à la main", mais un "nouveau crayon" pour dessiner. En réalité, des œuvres comme 'Land of the Lustrous', 'BEASTARS', et 'TRIGUN STAMPEDE' ont su connecter les avantages du 3D cel-shading (modèles stables, mouvements de caméra, expressivité des matériaux) avec les "symboles animés" (lignes, simplification, animation limitée, mise en page) et ont été très bien accueillies.


Les créateurs du studio Orange parlent souvent lors d'événements et d'interviews de leur philosophie de conception visant à "reproduire le comportement du 2D en 3D".PolygonCrunchyrollSlashfilm



Chapitre 1 : "Ligne" et "Espace" : La grammaire de l'animation japonaise et le choc avec le CG

Historiquement, l'animation télévisée japonaise a souvent utilisé l'animation limitée (projection à 24fps mais avec "animation à 2 images = équivalent à 12fps" ou "animation à 3 images = équivalent à 8fps"), créant une "sensation agréable" avec un rythme de images fixes→mouvements rapides→rémanence. La "modulation du framerate", qui consiste à varier les images par seconde, est également une "conception" visant à guider le regard en réduisant la quantité d'information.


En revanche, le 3D pour débutants tend à être "constamment fluide", ce qui peut entraîner une "sensation de glissement" et un "manque de présence". Ce n'est pas une question de supériorité technique mais d'incompatibilité grammaticale.blog.sakugabooru.comCanon à particulesHacker News



Chapitre 2 : "La vallée de l'étrange" et la physique du visage : La véritable origine de l'inconfort physiologique

Plus on se rapproche de "presque humain", plus un léger décalage peut provoquer un grand inconfort - c'est ce que le chercheur japonais en robotique Masahiro Mori a appelé la vallée de l'étrange. Les visages humains, les regards, la forme des lèvres, le retard de la chair des joues, etc., peuvent basculer vers la "peur" avec un décalage de seulement quelques pourcents. Le fait que le 3D cel-shading préfère "l'omission des lignes" et le "remplissage uniforme des ombres" est une sagesse pour éviter cette vallée.IEEE Spectrum+ 1



Chapitre 3 : La mémoire des échecs - Comment les "mauvais exemples" façonnent la culture

Pour comprendre la psychologie des fans, il est impossible d'ignorer la mémoire des échecs. 'Berserk (2016)' a été fortement critiqué pour la rigidité de ses modèles et l'inconfort de sa caméra, amplifiant le préjugé selon lequel "CG = bon marché". 'EX-ARM' a vu sa qualité remise en question dès la bande-annonce, devenant le synonyme de "l'effondrement du CG". Ces "points de référence négatifs" sont rappelés à chaque nouvelle sortie de 3DCG, renforçant les préjugés.WikipediaPlongée dans le monde des comics



Chapitre 4 : Pourtant, les succès s'accumulent

D'un autre côté, les exemples de succès s'accumulent régulièrement.


  • 'Land of the Lustrous' : A montré la "nécessité du 3D" avec la texture des gemmes et le travail de la caméra, recevant des éloges.Anime UK News

  • 'BEASTARS' : A équilibré "réalisme" et "symboles animés" avec la musculature et le pelage des animaux, ainsi que la subtilité des performances. Le studio Orange a également parlé de l'implémentation du suivi facial.Polygon

  • 'TRIGUN STAMPEDE' : Réinterprétation avec une conception dynamique des lentilles et un travail de caméra. La préparation de la suite 'TRIGUN STARGAZE' est en cours.Polygon

  • 'Lupin III THE FIRST' : A ressuscité une IP classique en 3DCG, le LA Times l'a également qualifié d'"aventure 3DCG légère et amusante".Los Angeles Times

  • 'Dragon Ball Super: Super Hero' : Même avec un style proche du full 3D, il a atteint la première place au box-office en Amérique du Nord, élargissant les options d'expression.EW.com



Chapitre 5 : Structure industrielle : Méthode du comité, personnel, salaires, et la réalité du 3D

L'adoption du 3DCG n'est pas un raccourci pour réduire les coûts. Pour accumuler des plans stables, une longue chaîne de production est nécessaire, allant de la modélisation→rig→mise en page→animation→éclairage→compositing. Au Japon, la méthode du comité de production, la répartition du budget, les longues heures de travail et les bas salaires augmentent les risques de qualité, que ce soit en 2D ou en 3D. Les enquêtes récentes sur l'industrie montrent également une tendance à des salaires annuels bas pour les jeunes.Tokyo Weekender



Chapitre 6 : Les conditions d'un "bon 3DCG" - 7 principes communs aux œuvres réussies

  1. Respecter le "comportement" du 2D : Déformation du visage, omission des lignes, conception des images.

  2. Nécessité des matériaux : Les gemmes, les animaux, les mécaniques, etc., "uniques au 3D" sont au centre de l'écran.

  3. Lentilles et mise en page : Traduire la perspective et l'exagération de l'animation en caméra 3D.

  4. Conception des images : Éviter que tous les plans soient "sur les uns", mélanger animation à deux ou trois images et "omissions".blog.sakugabooru.com

  5. Abstraction des ombres (cel-shading) : Assurer "l'information des lignes" avec le toon shading/contours.ACM SIGGRAPH Blog

  6. Subtilités faciales : Gestion des seuils pour éviter de tomber dans la vallée de l'étrange.IEEE Spectrum

  7. Cohérence de la production : Forte collaboration "direction×TD" pour gérer transversalement la chaîne de production. L'exemple du studio Orange est un bon exemple.Polygon



Chapitre 7 : Étude de cas (version simplifiée)

  • 'Land of the Lustrous' : La "transparence et réflexion" des cheveux et du corps est difficile à reproduire à la main. Le physique basé du 3D étend le drame.Anime UK News

  • 'BEASTARS' : Contrôle du retard de la bouche, des joues, et des globes oculaires pour assurer la "viscosité des performances". Des astuces sur les outils ont également été publiées.Polygon

  • 'Lupin III THE FIRST' : Évitant le photoréalisme excessif, priorité à la déformation pour préserver

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