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¿Por qué se critica la animación 3DCG? — Entre el apego al "dibujo a mano" y la evolución

¿Por qué se critica la animación 3DCG? — Entre el apego al "dibujo a mano" y la evolución

2025年09月06日 19:10

Prólogo: ¿Es el 3DCG un "enemigo" o un "nuevo lápiz"?

En internet, a veces se visualizan opiniones simplistas como "3DCG = pereza" o "no me gusta porque parece un videojuego". Sin embargo, el 3DCG no es un "sustituto del dibujo a mano", sino un "nuevo lápiz" para dibujar. De hecho, obras como 'Houseki no Kuni', 'BEASTARS' y 'TRIGUN STAMPEDE' han sido altamente valoradas por conectar las ventajas del 3D cel-shading (modelos estables, movimiento de cámara, expresividad de materiales) con "símbolos de anime" (líneas, omisión, layout limitado).


Los creadores del estudio Orange han hablado repetidamente en eventos e entrevistas sobre su filosofía de diseño de "recrear el comportamiento 2D en 3D".PolygonCrunchyrollSlashFilm



Capítulo 1: "Líneas" y "espacios": La gramática del anime japonés y el choque con el CG

El anime de televisión japonés ha utilizado históricamente la animación limitada (incluso en proyecciones de 24fps, "2-koma" = equivalente a 12fps, "3-koma" = equivalente a 8fps), creando una sensación de "comodidad" con el ritmo de imagen fija → movimiento rápido → resonancia. La "modulación de la velocidad de fotogramas", que varía el uso de los fotogramas, también es un "diseño" que guía la mirada al reducir la cantidad de información.


Por otro lado, el 3D para principiantes tiende a fluir "siempre suavemente", lo que resulta en una "sensación resbaladiza" y "falta de presencia". Esto no es una cuestión de superioridad técnica, sino de incompatibilidad gramatical.blog.sakugabooru.comHoudouHacker News



Capítulo 2: El "valle inquietante" y la física de la cara: La raíz de la incomodidad fisiológica

Cuanto más se acerca a "casi humano", más incomodidad genera cualquier pequeña discrepancia: este es el valle inquietante propuesto por el investigador japonés de robótica Masahiro Mori. La cara humana, la mirada, la forma de los labios y el retraso de la carne de las mejillas pueden caer en el "miedo" con solo un pequeño porcentaje de discrepancia. El cel-shading 3D prefiere la "omisión de líneas" y el "sombreado plano" para evitar este valle.IEEE Spectrum+ 1



Capítulo 3: El dispositivo de memoria de la controversia: Los "malos ejemplos" dan forma a la cultura

Para comprender la psicología de los fanáticos, no se puede ignorar la memoria de ejemplos fallidos. 'Berserk (2016)' fue fuertemente criticado por la rigidez del modelo y la incomodidad de la cámara, amplificando el prejuicio de "CG = barato". 'EX-ARM' fue objeto de críticas por su calidad desde la etapa de tráiler, y se ha convertido en un sinónimo de "colapso del CG". Estos "puntos de referencia negativos" se recuerdan cada vez que aparece un nuevo 3DCG, reforzando los prejuicios.WikipediaSumérgete en el mundo del cómic



Capítulo 4: Sin embargo, los éxitos se acumulan

Por otro lado, los ejemplos exitosos se están acumulando de manera constante.


  • 'Houseki no Kuni': Demostró la "inevitabilidad del 3D" con la textura de las gemas y el trabajo de cámara, recibiendo alta valoración.Anime UK News

  • 'BEASTARS': Combinó "sensación de realidad" y "símbolos de anime" con la musculatura y el pelaje de las bestias y la sutileza de la actuación. El estudio Orange también ha hablado sobre la implementación de seguimiento facial.Polygon

  • 'TRIGUN STAMPEDE': Reinterpretación a través de un diseño de lentes dinámico y trabajo de cámara. La secuela 'TRIGUN STARGAZE' también está en preparación.Polygon

  • 'Lupin III THE FIRST': Revivió una IP clásica en 3DCG, siendo evaluada por el LA Times como una "aventura 3DCG ligera y divertida".Los Angeles Times

  • 'Dragon Ball Super: Super Hero': Incluso con un estilo más cercano al 3D completo, logró el primer lugar en taquilla en América del Norte, ampliando las opciones de expresión.EW.com



Capítulo 5: Estructura industrial: Método del comité, recursos humanos, salarios y la realidad del 3D

La adopción del 3DCG no es un atajo para reducir costos. Para acumular tomas estables, se necesita una larga cadena de procesos de modelado → rigging → layout → animación → iluminación → composición. En Japón, el método del comité de producción, la dispersión del presupuesto y los problemas estructurales de largas horas de trabajo y bajos salarios aumentan el riesgo de calidad, independientemente de si es 2D o 3D. Las encuestas más recientes de la industria también señalan la tendencia de los jóvenes a tener ingresos anuales bajos.Tokyo Weekender



Capítulo 6: Las condiciones del "buen 3DCG": 7 principios comunes en obras exitosas

  1. Respetar el "comportamiento" del 2D: Deformación facial, omisión de líneas, diseño de fotogramas.

  2. Inevitabilidad del material: Las gemas, bestias, mechas, etc., "únicas del 3D" están en el centro de la pantalla.

  3. Lentes y layout: Traducir la perspectiva y exageración del anime a la cámara 3D.

  4. Diseño de fotogramas: Evitar que todos los disparos sean "on the ones", mezclando dos a tres fotogramas y "omisión".blog.sakugabooru.com

  5. Abstracción de sombras (cel-shading): Garantizar "información de líneas" con sombreado toon y líneas de contorno.ACM SIGGRAPH Blog

  6. Diferencias faciales: Gestión de umbrales para no caer en el valle inquietante.IEEE Spectrum

  7. Consistencia en el sistema de producción: Fuerte colaboración "dirección × TD" para gestionar transversalmente la cadena de procesos. El ejemplo del estudio Orange es un buen caso.Polygon



Capítulo 7: Estudio de caso (versión abreviada)

  • 'Houseki no Kuni': La "transparencia y reflexión" del cabello y el cuerpo son difíciles de reproducir a mano. La física basada en 3D amplía el drama.Anime UK News

  • 'BEASTARS': Controló el retraso en la boca, mejillas y globos oculares para asegurar la "viscosidad de la actuación". También se han publicado innovaciones en herramientas.Polygon

  • 'Lupin III THE FIRST': Evitó el fotorrealismo excesivo, priorizando la deformación para preservar el "placer de las líneas" de la IP.Los Angeles Times##HTML_TAG_463

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