ข้ามไปที่เนื้อหาหลัก
ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア โลโก้
  • บทความทั้งหมด
  • 🗒️ สมัครสมาชิก
  • 🔑 เข้าสู่ระบบ
    • 日本語
    • English
    • 中文
    • Español
    • Français
    • 한국어
    • Deutsch
    • हिंदी
cookie_banner_title

cookie_banner_message นโยบายความเป็นส่วนตัว cookie_banner_and นโยบายคุกกี้ cookie_banner_more_info

การตั้งค่าคุกกี้

cookie_settings_description

essential_cookies

essential_cookies_description

analytics_cookies

analytics_cookies_description

marketing_cookies

marketing_cookies_description

functional_cookies

functional_cookies_description

เหตุผลที่สติทช์ยังคงเป็นที่รักในญี่ปุ่นมากว่า 20 ปี - ภาพรวมกลยุทธ์เฉพาะของดิสนีย์

เหตุผลที่สติทช์ยังคงเป็นที่รักในญี่ปุ่นมากว่า 20 ปี - ภาพรวมกลยุทธ์เฉพาะของดิสนีย์

2025年06月27日 00:48

สารบัญ

  1. จุดเริ่มต้นของกระแสสติทช์

  2. กลยุทธ์การปรับให้เข้ากับตลาดญี่ปุ่น

  3. การออกแบบ "ประสบการณ์" ของโตเกียวดิสนีย์รีสอร์ท

  4. พลังของสินค้าพิเศษเฉพาะในญี่ปุ่น

  5. การเสริมสร้าง "โอฮานะ" ผ่าน SNS และอีเวนต์แฟนคลับ

  6. ผลกระทบทางเศรษฐกิจและมูลค่าตัวละครจากข้อมูล

  7. บทเรียนการตลาดจากกลยุทธ์สติทช์

  8. มุมมองในอนาคต—ยุคภาพยนตร์คนแสดงและเมตาเวิร์ส



1. จุดเริ่มต้นของกระแสสติทช์

'Lilo & Stitch' ในปี 2002 ทำรายได้ปานกลางในสหรัฐอเมริกา แต่ในญี่ปุ่นกลับขึ้นอันดับ 1 ในสัปดาห์ถัดไปหลังจากเปิดตัว ภายในปี 2003 ขายตุ๊กตาได้ถึง 5 พันล้านเยน และขึ้นอันดับ 2 ในการจัดอันดับของเล่นตัวละคร รองจากปิกาจูcrank-in.net



2. กลยุทธ์การปรับให้เข้ากับตลาดญี่ปุ่น

2-1. อนิเมะทางทีวี 'Stitch!' ที่มีฉากในโอกินาว่า

ซีรีส์ 'Stitch!' ที่ออกอากาศในญี่ปุ่นระหว่างปี 2008-2011 ได้ย้ายฉากไปยังเกาะ Izayoi ในโอกินาว่าที่สมมติขึ้น และเปลี่ยนตัวเอกจาก Lilo เป็น Yuna เด็กสาวชาวญี่ปุ่น สร้างใหม่ด้วยรสชาติแบบญี่ปุ่น เช่น "สายสัมพันธ์ระหว่างทะเลและเกาะ" และ "ความรักในครอบครัวระหว่างย่าและหลาน" โดยมีเรตติ้งเฉลี่ยมากกว่า 6%sakuhindb.comja.wikipedia.org


2-2. เสียงภาษาถิ่นและการใช้เสียงพากย์

ดิสนีย์เลือกใช้เสียงพากย์ของ Koichi Yamadera ในเวอร์ชันภาษาญี่ปุ่น และในตอนโอกินาว่ามีการสอนภาษาถิ่นเพื่อแสดงความเคารพต่อวัฒนธรรมท้องถิ่น ทำให้สติทช์ได้รับความนิยมในหมู่แม่บ้านด้วยความเป็นมิตรที่ไม่สามารถเกลียดได้แม้จะซุกซนnote.com



3. การออกแบบ "ประสบการณ์" ของโตเกียวดิสนีย์รีสอร์ท

3-1. 'Enchanted Tiki Room: Stitch Presents "Aloha E Komo Mai!"' (2008–)

การแสดงฮาวายที่มีการแทรกแซงของแขกสร้างเสียงหัวเราะทุก 10 นาที เป็นประสบการณ์สดที่สร้างภาพถ่าย "Oshikatsu" มากมาย และเพิ่มจำนวนโพสต์ใน SNS เป็น 3 เท่าของเดิมtokyodisneyresort.jp


3-2. 'Stitch Encounter' (2015–)

การนำระบบหุ่น CG แบบเรียลไทม์ที่สามารถสนทนากับผู้ชมได้มาใช้ ทำให้อัตราการกลับมาเยี่ยมชมเกิน 40% ภายใน 3 เดือนหลังเปิดตัว การแสดงมีถึง 56 รอบต่อวัน ทำให้มีประสิทธิภาพในการหมุนเวียนสูง และช่วยกระจายความแออัดtouringplans.comtdrexplorer.com



4. พลังของสินค้าพิเศษเฉพาะในญี่ปุ่น

ร้านดิสนีย์กำหนดวันที่ 26 ของทุกเดือนเป็นแคมเปญ "วันสติทช์" และจำหน่ายสินค้าดีไซน์ "Yuru-Kawa" แบบ Loft และ San-X โดยมีหลายกรณีที่สินค้าหมดภายใน 5 นาทีหลังจากเริ่มจองออนไลน์crank-in.net



5. การเสริมสร้าง "โอฮานะ" ผ่าน SNS และอีเวนต์แฟนคลับ

ในวันที่ 26 มิถุนายน มีการจัดงาน "626 Day" ที่ TDL และ Shibuya Parco โดยมีการท้าทายการเต้นที่ผู้เข้าชมสามารถเข้าร่วมได้ และการแจก "ขวดรูปสติทช์" ซึ่งขึ้นอันดับ 1 ในเทรนด์ของ X (เดิมคือ Twitter) และมีจำนวนการชมวิดีโอ UGC ถึง 1.1 พันล้านครั้งภายใน 48 ชั่วโมงnote.com



6. ผลกระทบทางเศรษฐกิจและมูลค่าตัวละครจากข้อมูล

  • ยอดขายสินค้าที่เกี่ยวข้องกับสติทช์ทั่วโลกในปี 2024: 2.6 พันล้านดอลลาร์ (เพิ่มขึ้น 24% จากปีก่อน)

  • ในบรรดาผู้เข้าชมโตเกียวดิสนีย์แลนด์ มี 23% ที่ตอบว่ามาเพื่อการแสดงที่เกี่ยวข้องกับสติทช์

  • เวลาการรับชมรวมของ Disney+ ในญี่ปุ่น: 5.46 พันล้านชั่วโมง (รวมอนิเมะและภาพยนตร์)
    wsj.com



7. บทเรียนการตลาดจากกลยุทธ์สติทช์

  1. การเลี้ยงดูผู้นำแบบฟูลฟันเนล
    จุดเริ่มต้น (ภาพยนตร์) → จุดต่อเนื่อง (อนิเมะและสวนสนุก) → ประสบการณ์การซื้อ (สินค้า) → การแพร่กระจายผ่าน SNSnote.com

  2. การผสมผสานกับวัฒนธรรม "คาวาอี้"
    พัฒนาเป็น "ตัวละครยูรุคาระแห่งชาติ" ด้วยการออกแบบเฉพาะของญี่ปุ่น

  3. การสื่อสารสองทาง
    การนำการแสดงแบบสนทนาเรียลไทม์เข้าสู่สวนสนุกเพื่อเสริมสร้าง "ความมีชีวิต" ของตัวละครen.wikipedia.org




8. มุมมองในอนาคต—ยุคภาพยนตร์คนแสดงและเมตาเวิร์ส

ภาพยนตร์คนแสดง 'Lilo & Stitch' ที่จะออกฉายในปี 2025 คาดว่าจะทำรายได้ 1.5 พันล้านดอลลาร์ในสัปดาห์แรกที่เปิดตัวในอเมริกาเหนือ และมีข่าวลือว่า TDL จะนำ "Stitch Virtual Ohana Quest" ที่เชื่อมต่อกับแว่นตา AR มาใช้ในปี 2026toyokeizai.netwsj.com



รายการบทความอ้างอิง

  • เว็บไซต์ทางการของโตเกียวดิสนีย์รีสอร์ท "Enchanted Tiki Room: Stitch Presents 'Aloha E Komo Mai!'"tokyodisneyresort.jp

  • Touring Plans "Stitch Encounter (Tokyo Disneyland)"touringplans.com

  • TDR Explorer "Stitch Encounter Opening July 17th, 2015"tdrexplorer.com

  • บทความ Note "ความลับของสติทช์ที่ได้รับความรักมา 20 ปี"note.com

  • Crank-in! "กลยุทธ์เฉพาะของดิสนีย์ในญี่ปุ่นที่ทำให้สติทช์ได้รับความนิยมมากว่า 20 ปี"crank-in.net

  • WSJ "กระแสสินค้าของ Lilo & Stitch" (2025-05)wsj.com

  • Toyo Keizai Online "Lilo & Stitch ที่พลิกความคาดหวังต่ำ"toyokeizai.net

  • Wikipedia "Lilo & Stitch" & "Enchanted

← กลับไปที่รายการบทความ

contact |  ข้อกำหนดการใช้งาน |  นโยบายความเป็นส่วนตัว |  นโยบายคุกกี้ |  การตั้งค่าคุกกี้

© Copyright ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア สงวนลิขสิทธิ์