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Stratégie × Ultra-rapide × Duel : le jeu de puzzle en ligne compétitif « SHIKA-Q » sera lancé simultanément dans le monde entier à l'automne 2025.

Stratégie × Ultra-rapide × Duel : le jeu de puzzle en ligne compétitif « SHIKA-Q » sera lancé simultanément dans le monde entier à l'automne 2025.

2025年09月11日 00:58

1. Tout d'abord, une vue d'ensemble de l'annonce

La nouvelle œuvre d'AGNI-FLARE (siège social : Yokohama, préfecture de Kanagawa), 'SHIKA-Q', sera lancée simultanément dans le monde entier à l'automne 2025 (prévu). Elle sera disponible sur Nintendo Switch/PlayStation 4/PlayStation 5, uniquement en distribution numérique, et le prix n'est pas encore déterminé. Il n'est pas prévu de sortie en Chine continentale et en Russie, et la disponibilité à Taïwan dépendra de la situation de Nintendo eShop, des notes régionales ont été divulguées pour assurer la transparence des aspects pratiques de la distribution mondiale.


En outre, le site officiel/YouTube/Discord/X sont également indiqués, soulignant l'importance accordée à la diffusion continue d'informations et à la création de communauté.Business Wire



2. Quel type de jeu est 'SHIKA-Q' ? — Un puzzle de combat en temps réel où "la chanson est la vedette"

Ce jeu se déroule sur un plateau de 10×10 où les joueurs "connectent" des blocs pour engager des attaques et des défenses instantanées dans un puzzle de combat en temps réel. Ce n'est ni un jeu de chute ni au tour par tour, la lecture et la vitesse de décision, semblables à un jeu de combat, déterminent le vainqueur. Ce qui est unique, c'est que le design intègre des **"chansons vocales comme cœur du combat". Le développement des chansons crée tension et catharsis, augmentant l'immersion grâce à l'unité visuelle et auditive. Lors de l'annonce, il a été révélé que le mode "Challenge (solo)" comportera 20 chansons**, et le Battle Pass (Standard/Premium) proposera 10 chansons de personnages sur 5 saisons.Business Wire


Gematsu mentionne également **"plus de 30 pistes de bataille entièrement vocales", indiquant que l'ajout continu de chansons avec la gestion des saisons est une politique de base. La synchronisation entre la musique et le jeu pourrait créer une expérience addictive.Gematsu



3. Approfondir les règles et les stratégies gagnantes — Les trois temps "connecter→attaquer→défendre"

  • Plateau de base : Une grille carrée de 10×10.

  • Action principale : Connecter rapidement des blocs de même couleur ou selon des conditions spécifiques pour créer des "lignes" ou des "masses" et déclencher des attaques.

  • Défense et rupture

    : Contre la pression de l'adversaire, des décisions de contre-attaque ou de réduction des dégâts sont requises, et les rôles d'attaque et de défense peuvent s'inverser en quelques secondes.

    Tempo
  • : **"La rapidité de la pensée × la précision de l'action"** améliore l'efficacité du score et le maintien du plateau, et savoir quand jouer "le coup décisif" est crucial.
En termes de conception de puzzle,

la chaîne de solutions locales
et

l'optimisation de la domination du plateau

coexistent. Attaquer sans cesse conduit à l'autodestruction, tandis que trop défendre fait perdre l'initiative — une pensée qui met à jour constamment la fonction d'évaluation (point optimal attaque/défense) est requise. Le développement musical pourrait également suggérer implicitement **"le moment de pousser"**, et le rythme × la perception spatiale pourrait être la clé de l'amélioration. (Les valeurs de frame spécifiques et les détails seront annoncés ultérieurement)

4. Structure des modes et opération en direct


Challenge (solo)

: Basé sur

20 chansons
    , les chansons "évoluent" en fonction du niveau. Le design qui lie la courbe d'apprentissage à l'expérience musicale est rare et excellent pour
  • motiver la pratique répétée

    .Business Wire Combat en ligne (match classé) : Un système de notation est envisagé, avec une

    mise à jour saisonnière
  • et un
  • Battle Pass

    pour concevoir la motivation à moyen et long terme. La distribution de 10 chansons de personnages (5 saisons au total) contribue également à l'évolution du métagame et à la diversification de l'expérience de spectateur.Business Wire Personnages et univers : L'existence de personnages uniques est indiquée. Si le

    "chant" et la "personnalité" sont liés
  • , les préférences pour le
  • style de jeu = chanson préférée/personnage préféré

    peuvent émerger, facilitant le développement de la communauté.Business Wire

  • 5. Le profil et les réalisations du studio

AGNI-FLARE (株式会社アグニ・フレア), responsable du développement et de la publication
, est un studio de développement/VFX basé à Yokohama. Ils ont participé à des projets tels que **'Splatoon 3', 'Pokémon Diamant Étincelant et Perle Scintillante', 'Ghostwire: Tokyo', 'Sakura Wars (Shin Sakura Taisen)'

, selon la base de données.

Leur expertise en mise en scène visuelle et en soutien technique pour des titres majeurs
devrait également être bénéfique pour la synchronisation visuelle et sonore de 'SHIKA-Q'.

MobyGamesSega Retro 6. La philosophie de conception "un combat conduit par la chanson"La fusion de la musique et du puzzle évoque des classiques comme 'Lumines' et 'Tetris Effect', mais l'idée que

"les chansons entièrement vocales sont au centre du combat"

va encore plus loin.
Le développement des chansons devient le relief de la bataille

, et la

tension avant le refrain
ou la

libération après une pause

suggèrent aux joueurs le "moment de l'attaque" — si un tel **"métagame auditif"

est réalisé, le spectacle sera également dramatique avec

"chanson × plateau"**. Cela s'accorde bien avec la conception des moments forts pour l'e-sport, et un nouveau contexte où les commentateurs décrivent la structure des chansons pourrait émerger.Gematsu 7. Métagame et théorie de l'amélioration — Comment renforcer "la qualité des décisions"

Répartition du regard

: Optimiser le **saccade (saut de regard)** pour scanner les "points clés" du plateau.


Heuristique

: Évaluer rapidement la **"ligne de profit immédiat" à trois coups d'avance** sans s'attacher à une lecture complète.

  • Gestion des risques : En phase offensive, définir une

    valeur de tolérance aux dégâts
  • , et en phase défensive, concentrer les ressources sur le
  • maintien minimal du plateau

    .

  • Synchronisation du tempo

    : Synchroniser les temps et mesures de la chanson avec le changement de main pour améliorer la reproductibilité des décisions.

  • L'amélioration consiste à **réduire le délai entre "voir→décider→agir". Il sera intéressant de voir comment l'interface utilisateur/l'expérience utilisateur soutient l'apprentissage, avec des modes d'entraînement (prévu), des combats fantômes, et une visualisation des "points de pression" musicaux.

8. Perspectives de monétisation et d'exploitation

Le **Battle Pass (Standard/Premium)** est annoncé.

Le plan de fournir 10 chansons de personnages avec 5 thèmes de saison est conçu pour lier directement la **valeur cosmétique (chansons, effets) × valeur de jeu (changement de méta) à "payer = enrichir l'expérience". Bien que le prix et les tables de récompenses ne soient pas encore annoncés, la structure où **"les chansons sont la récompense"** est susceptible d'attirer les utilisateurs orientés musique.


Business Wire


9. Déploiement régional et conditions des plateformesExclusivement numérique, non disponible en Chine et en Russie. La disponibilité à Taïwan dépend de l'eShop, et les conditions de distribution sont clairement indiquées. Les différences de notation des plateformes et de politique des magasins peuvent souvent être des

obstacles au déploiement simultané

, donc la transparence dès le départ est sage du point de vue de la
gestion des attentes

.


Business Wire 10. Pourquoi un "puzzle de combat en temps réel" maintenantLe marché mondial des puzzles est caractérisé par la coexistence de **"l'étendue du casual × la profondeur du core"##HTML_TAG_

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